Приложение I. Группы влияния
Приложение I. Силы влияния

Правительства и высшие классы городов-государств Калимшана — не единственные силы, обладающие политическим и общественным влиянием. Пока правящий класс во главе с силь-пашой отчаянно пытается удержать и подчинить всю власть железной хваткой, немалая её часть ускользает у них сквозь пальцы и попадает в руки многих других. Формально никем не признаваемые правящими силами, эти группы влияния остаются вездесущими, и большинство людей хорошо осведомлено о влиянии по крайней мере самых дерзких из них.
Сами по себе искатели приключений формально не составляют группы влияния среди Империй Сияющего моря. Тем не менее они обладают немалым общественным и денежным влиянием, будучи источником как легендарных сказаний, так и чудесной утраченной магии. Искатели приключений были некогда объявлены вне закона во времена Империи Шун и на протяжении многих веков после этого, но теперь подвергаются лишь умеренному порицанию, так как многие из них — либо варвары из северных земель, либо странники и беглые рабы. Тем не менее, заручившись правильными покровителями и патронами, отряд искателей приключений вполне может оказаться среди правящих классов, развлекая их рассказами о недавних подвигах и, возможно, демонстрируя великолепную найденную драгоценность. Многие искатели приключений посмеиваются над собой или друг над другом за то, что вращаются в таких кругах, клянясь, что никогда не думали опуститься до роли «дрессированных мартышек-бардов для паш». И всё же, когда денег не хватает и нужен заказ, умные отряды ищут состоятельных нанимателей.
Отряд Локада
Эта группа воинов и магов посвятила себя поиску древней магии, магических предметов и артефактов. Возглавляемый паладином Альданнаром из Дульнарима (ЗД чм Пал13), отряд был основан престарелым волшебником Локадом (ЗН чм М19), давним другом отца Альданнара. Некоторое время назад Локад встретил халруанского волшебника по имени Двалимер Омен, который разыскивал артефакты с конкретной целью — изгнать их в Полуплан Страха, «где они более не смогут причинить вред Королевствам». Сочтя эту цель благородной, девяностолетний Локад завербовал юного Альданнара и его друзей, чтобы те присоединились к Двалимеру в поисках подобных предметов. (Сам престарелый волшебник уже слишком слаб для странствий и приключений.) Отряд почти совершенно неизвестен в Эрлказаре, поскольку держится в тени и не желает привлекать внимания ни к тому, что ищет, ни к тому, что уничтожает.
Вместе с Локадом Альданнар ведёт за собой ещё четверых, и за минувшие шестнадцать лет они вместе похищали великую магию буквально из зубов драконов и костяных когтей личей. Эльфы-близнецы Орлира (ДН эж Закл10) и Мачайл (ДЗ эж Жр11) родом из небольшого эльфийского становища в Терновой Чаще, уничтоженного бехолдером Ваксаллом Умирающего Взора в отместку за похищение отрядом Клыкастого Щита шика Корорта. Татуированный воин-огр Вхол из клана Разрушителей Щитов Высоких Пиков (ЗД огр-ч В12) — кровный брат паладина с тех пор, как Альданнар спас его от двух пещерных медведей много лет назад. Последний член группы — племянник Орлиры и Мачайл, Арган (ЗЗ эм В3/М3), озлобленный юный эльф, единственный уцелевший после нападения Ваксалла на его дом в Терновой Чаще, присоединившийся к отряду с единственной целью — мстить всем и всяческим бехолдерам без разбора.
Хотя Альданнар и его друзья вершат благородное дело во имя Королевств, трагическая правда в том, что они невольно питают великое зло. Более 10 лет назад Локад погиб от рук старшего доплганера, который принял его облик и силы. «Локад» продолжает забирать предметы, добытые отрядом Альданнара, якобы для изгнания в Полуплан Страха, но на деле делает это лишь тогда, когда они причинили бы вред или оказались бы бесполезны для хозяина доплганера — лича Сарана ин Тулала эль-Асрима (ЗЗ лич М21). Этого неупокоенного волшебника фаэрунцы чаще знают как Звёздный Череп — по искусно вырезанной звезде Мистры на его черепе. Мнимый Локад телепортирует многие артефакты, добытые отрядом, прямиком в логово Звёздного Черепа в предгорьях к северу от татхтамских руин Саалирка.
«Этот сброд настолько неотёсан и нецивилизован, что рядом с ним куча навоза отиуга покажется благородной на вид. Их действия против меня и моих людей — лишь за то, что мы принадлежим к Тем, Кто Играет на Арфе, — более жестоки и неумолимы, чем всё, что я видел со времён орд, уничтоживших Лунных Людей». — Минтипер Лунносеребряный, бард и Арфист, Год Червя
Сжатый Кулак
Спонсируемый и активно поддерживаемый Рундином (см. раздел о Рундине далее в этой главе) — как независимыми членами, так и главами ячеек, — Сжатый Кулак представляет собой наёмную роту, славящуюся исключительным рвением в бою. Большинство её членов — воины из низших сословий и бывшие рабы-бойцы, все выкупленные Рундином в качестве полуприватной армии. Насчитывая ныне свыше 100 членов, Сжатый Кулак действует небольшими отрядами по восемь-двенадцать воинов под командованием одного из девяти старших членов. Старшие входили в изначальный Сжатый Кулак — буйную дюжину жадных до денег воинов и воров из Чамедара, которые со временем оценили преимущества постоянного денежного потока от Рундина. Хотя прежде они брались за любую подвернувшуюся работу, Рундин выкупил время самого Кулака и стал давать им конкретные задания, как наёмным работникам. Кулакам, как правило, выдают карты местных подземелий и приказывают разграбить их, после чего они отдают Рундину половину добычи в обмен на оружие, доспехи и сведения.
За несколько лет Сжатый Кулак стремительно разросся: по мере накопления опыта его члены начали привлекать всё больше последователей. Теперь, когда каждый из выживших изначальных членов возглавляет собственную ячейку, Сжатый Кулак берётся за самые разные задачи для своих купеческих хозяев. Нынешние обязанности включают принуждение должников и неплатящих членов, разграбление подземелий и тайников соперничающих торговцев, общее силовое обеспечение порядка на подконтрольных Рундину территориях (как для удержания контроля, так и для вытеснения влияния конкурентов), бандитизм на торговых путях или принудительную «защиту» во время опасных переходов (иначе говоря, вымогательство) и прочую неблаговидную работу. Главари Сжатого Кулака понимают, что они всего лишь мускулы на службе у купцов, но, пока им и их людям платят, их это вполне устраивает.
Старшие члены Сжатого Кулака каждый возглавляют группу бойцов и плутов, отобранных по темпераменту и талантам. Среди вожаков — следующие шесть негодяев (и ещё трое на усмотрение Мастера игры):
- Юсуф аль-Мемнон (ЗЗ чм В11) — широкоплечий медведеподобный мужчина с лицом, почти скрытым густой бородой, и единой бровью (над обоими глазами).
- Эль-Йестаади (ХЗ чж-п В8/П9) — стройная женщина в кожаных доспехах, с фигурой и грацией танцовщицы, а также хитростью и кровожадностью, заслужившими ей прозвище Охотница. (Её настоящее имя давно забыто.)
- Дауд (ХЗ чм П15) — жуткий человек, известный лишь под одним именем; отсутствие ранних воспоминаний (кроме собственного имени) делает его неутомимым любопытным искателем тайн. Возможной подсказкой к причине его беспамятства служит длинный шрам через весь лоб и темя, краснеющий, когда он злится.
- Астил адх Саида аль-Маншака (ЗЗ чм В10; Сил 17) — прирождённый тактик и стратег боя, сохранивший своё рабское имя, хотя более 20 лет назад убил свою хозяйку-владелицу и присоединился к Сжатому Кулаку, чтобы остаться свободным.
- Вагим (ЗЗ чм оборотень-вепрь В9) — вспыльчивый оборотень-вепрь, в прошлом раб, выросший на арене Джен; вырвался на свободу во время бунтов в Год Дракона (1352 ЛД) и присоединился к этой буйной шайке за неимением других вариантов (не говоря уже о нелепой влюблённости в Крималу).
- Кримала аль-Рундин (ЗЗ чж П14) — сильная и чувственная чародейка, чьё умелое красноречие и воровской талант уступают лишь мастерству в метании клинков и вулканическому темпераменту.
Кулак Рундина
Ещё одна группа искателей приключений, спонсируемая и контролируемая Рундином, этот Кулак представляет собой небольшой ударный отряд узкоспециализированных убийц и наёмных душегубов, задействуемых лишь в крайних случаях — против соперников или предателей Рундина. Созданный более 300 лет назад, Кулак Рундина всегда насчитывал восемь действующих членов, все из которых преданы Рундину и абсолютно безжалостны в своих миссиях убийства и разрушения. За века более 1000 убийц и головорезов называли себя членами Кулака Рундина. Из этой группы не уходят на покой — членство здесь пожизненное, то есть на срок, пока удаётся выжить.
Для членов Кулака имена крайне важны. Их имена, данные при рождении, считаются строго конфиденциальными, поэтому их никогда не произносят среди Рундина, а зачастую даже среди работающих вместе товарищей. Вместо этого они принимают имена, связанные с их излюбленным оружием, такие как Кинжал или Меч (см. ниже), и пользуются этими именами даже между собой. Они также любят давать личные имена своему главному оружию.
Ниже перечислены главные члены Кулака, в порядке старшинства.
- Эль-Ядхи (Длань; ЗЗ чм В14; Сил 18/92, Инт 16) — признанный лидер Кулака, облачённый в кольчугу, и старейший из ныне живущих членов, переживший всех своих товарищей за последние 32 года. Метод убийства эль-Ядхи не требует оружия: силы его рук достаточно, чтобы сломать шею или раздробить череп жертвы. Именно интеллект делает Длань столь грозным противником: он разрабатывает изощрённые стратегии, обходящие или сводящие на нет большинство защитных мер, и расставляет остальных членов команды там, где их таланты раскроются лучше всего. Стареющий мужчина с седыми волосами, собранными в хвост, тихо добивается гибели эль-Дирам (см. ниже) — так, чтобы это выглядело как несчастный случай или дело рук врага во время задания Рундина. Она завидует его положению и жаждет получить титул эль-Ядхи.
- Эль-Скимитар (Скимитар; ЗЗ чм В13) — старший брат эль-Джамбии (см. ниже) и весьма ревностно оберегает её как в бою, так и от внимания менее достойных мужчин. За последние пять лет он убил трёх других членов Кулака за то, что те посмели оскорбить его сестру своими знаками внимания — что её, впрочем, забавляет. Его излюбленное оружие — массивный двуручный скимитар +1/+2 против магопользователей и зачарованных существ, из-за чего ему часто поручают убивать вражеских волшебников.
- Эль-Джамбия (Кинжал; ХЗ чж П11) считает себя лучше всех в Кулаке, кроме эль-Ядхи. «Они — мясники, — часто заявляет она, — а я — художница». Эль-Джамбия никогда не оставляет на цели более трёх меток, что говорит о том, что она точно выбирает места удара и редко промахивается со смертельным ударом. Многие её жертвы вовсе не носят следов нападения, кроме единственного знака, который она всегда оставляет: джамбии, всаженной по рукоять в сердце. Если её вынуждают вступить в обычную драку или уличную стычку, она разделывается с врагами при помощи личной серебряной джамбии яда (тип Е).
-
Эль-Катар (Нож; ХН чм В12) — самый беспринципный из нынешних членов Кулака. Он пользуется ножом-кастетом и всегда убивает, пронзая или взрезая шею жертвы. Лысый чондатанин выглядит тощим и изголодавшимся, но проворен и хитёр. Он, кажется, беспрестанно издаёт нервирующее хихиканье в любой ситуации, отчего кажется душевно нездоровым. Он
- Эль-Холнар (Топор; LE hom F10; СИЛ 19) — бывший палач паши Пука из Маншаки; поступив на службу к Рундин, он сохранил капюшон и массивную однолезвийную секиру, положенные этой должности. Одержимый идеей, что он — судья всех, кто некогда судил его самого как чудовище, Холнар — самый хладнокровный убийца во всём Кулаке. То, что он говорит лишь по принуждению, обычно одним-двумя словами, делает его ещё более пугающим.
- Эль-Дирам (Рука; NE hf F8; СИЛ 18/76) — самый необычный участник Кулака за многие годы. Главное оружие этой высокой широкоплечей женщины — не клинок, а особый гладиаторский доспех на левой руке: кольчуга, покрытая бритвенно-острой чешуёй, вспарывает и терзает шеи тех, кого Дирам берёт в захват (1d4 режущего урона по незащищённым участкам, плюс бонус СИЛ), — а затем она ломает им шею. Своё прозвище она заслужила ещё до вступления в Кулак, на аренах Джен; эта смуглая калишитка с коротко остриженными огненно-рыжими волосами заказала свой нынешний доспех у Рундин — по собственным меркам.
Последние двое участников Кулака оставлены на усмотрение Мастера как персонажи-НИП, но важно помнить: каждый член группы обязан владеть особым оружием, каким не пользуется никто другой из ныне действующих участников. Прежние прозвища (и оружие), бывавшие в ходу среди Кулака: эль-Джихолнар (Ручной Топор), эль-Эназа (Копьё), эль-Надим (Дубина), эль-Цестис (Кастет с шипами) и эль-Натаф (Удавка/Гаррота).
Многорукие
Хотя эта шайка плутов служит Рундин прежде всего сборщиками сведений, она же берёт на себя множество подстав и краж в их пользу. По сути, Многоруких можно считать официальной воровской гильдией под властью Рундин. Единственная причина, по которой их всё же причисляют к «отрядам искателей приключений», как и вышеупомянутый Кулак, — то, что агенты группы обычно действуют тройками или пятёрками, действуя во многом подобно таким отрядам.
Главу группы — постаревшего, но всё ещё хитроумного друзира Ахмеда ин Нурама эль-Даркиира йи Альмрайвена (NE hm T12/M9) — знают немногие: его интересы скрыты за тремя-четырьмя личинами, и лишь иршелемы, вожди Рундин (см. подраздел «Руководство Рундин» далее в этой главе, в разделе о Рундин), знают истинное имя командира Многоруких. Таинственная фигура по прозвищу эль-Чаддалк и его визар, Алый Чародей Харун ин Риикальн, — оба лишь маски и псевдонимы Нурама.
Многорукие насчитывают больше воров, взломщиков, головорезов, наёмных убийц, пиратов и контрабандистов, чем любая иная организация к югу от Даррома. Крупнее их — лишь Гильдия Теневых Воров. Многорукие предоставляют своим членам конспиративные квартиры, скупщиков краденого, менял и новые личности — в обмен на 35% с любой добычи. Величайшим ограблением в истории Многоруких стала полная зачистка роскошной виллы паши Пука: буквально всё ценное было вынесено в течение четырёх часов после известия о его смерти. Это провернули двадцать воров, незамеченными сновавших мимо перепуганной дворцовой стражи и убитых горем родственников.
Многорукие — куда более тихая клика плутов, нежели Теневые Воры. Большинство тех, кто вообще знает об их существовании, — это сами Рундин или их враги к югу от Амна. Хотя Многорукие способны (и порой делают это) засылать агентов в северные города, само их название происходит от того, сколь далеко тянутся их руки — от родного Чултанского полуострова до северного Калимшана. Главные опорные пункты Многоруких — Альмрайвен и Тешбурл, откуда они проникают почти на каждый корабль, идущий по Сияющему морю, чтобы похитить сведения или ценный груз. У них также есть частично организованное присутствие в Мемноне, Ялаше и Дерлуске. Во всех прочих портах агенты Многоруких многочисленны, но действуют практически независимо, отчитываясь перед вождями лишь раз в год. Достаточно сказать: если Рундин нужны сведения о каком-либо порте или месте в пределах 200 миль от Сияющего моря, они получат их в течение месяца от эль-Чаддалка — благодаря его широко раскинутой сети плутов.
Сверкающие Скимитары
Этот закалённый отряд искателей приключений из Альмрайвена сделал своей миссией искоренение всякого влияния иллитидов вокруг Калимшана. В начале своего пути Сверкающие Скимитары возглавлял тетирский следопыт Мулливан; тогда они обнаружили в лесу Мир поверхностные пещеры, ведущие в город иллитидов в Подземье. Там погибла и была сожрана больше половины отряда, но Мулливан ценой жизни выкупил уцелевшим шанс на спасение. В дань его памяти отряд принял новое имя в честь павшего основателя, перегруппировался и восстановил силы. С тех пор их единственная цель — положить конец охоте иллитидов на народы поверхности и уничтожить город иллитидов Ориндолл.
Ныне отряд возглавляет двоюродный брат Мулливана Расид йи Альмрайвен (NG hm F7) — бывший сын султана, изгнанный из Калимпорта и из дома своего отца за любовь к рабыне из «Дома увеселений Вечного Наслаждения». Бывшая рабыня Салайя ир Сайедотта (CG hf P5, жрица Шаресс) — второй уцелевший из первоначального отряда. Её фамилия означает «дочь женщины-кошки»; она приняла её сама после того, как Расид выкупил её свободу у храма. После гибели прежних товарищей три года назад пара научилась осторожности и расчёту. На оставшиеся деньги они купили таверну в Альмрайвене и переименовали её в «Сверкающие Скимитары». Оттуда они могли какое-то время жить осторожно и легко находить потенциальных союзников в борьбе против пожирателей разума. Теперь, спустя три года выстраивания союзов и обзаведения надёжной клиентурой из друзей и покровителей, Скимитары Мулливана снарядили больше вылазок в лес Мир и Подземье, чем любая другая организованная группа в Калимшане. На сегодня Скимитары профинансировали ещё четыре отряда в обмен на 20% их добычи и клятву убивать всякого встреченного иллитида.
Расид и Салайя вновь активно странствуют, оставив таверну в надёжных руках своего дюжего трактирщика Рахимата ин Бутриса эль-Жаррана (LN hm F2; СИЛ 18/66) и четырёх его дочерей-подавальщиц. Среди недавно принятых членов отряда — Барака йи Йешпек (CN hf T5), плутовка с тёмным прошлым и неутолимой ненавистью к работорговцам; Талаар, застенчивая учёная полуэльфийка (LG hef Div6), чьё лицо испещрено старыми шрамами от когтей бурого слизня; вечно смеющийся скимитар-шик Амун ин Каласаль-Такарль (CG hm R7), который сражается двумя скимитарами в подражание некоему дроу, о котором лишь наслышан (и надеется однажды встретить и убить, полагая его «злым, как все дроу»); и Гуннаб аль-Шакуш (LN horcm F8), бывший боевой раб маншакской Арены Крови, чей огромный боевой молот сокрушает всякого, кто пытается причинить вред его новообретённым друзьям.
Плащевые Общества
Плащевые Общества, или попросту Плащи, — информационные брокеры высочайшего класса. Название пошло от Серого Плаща в Калимпорте почти век назад, но тех первых шпионов-наёмников силь-паша приказал казнить всех до единого, разгневанный тем, что его тайны становятся общим достоянием. С тех пор название прижилось как нарицательное, и многие группы теперь именуют себя Плащами. Формальной связи между разными группами Плащей нет — их объединяет лишь общий интерес к торговле, покупке и продаже сведений. Термин становится обиходным и в алжедо, и в общем языке: «накинуть плащ» на кого-то означает шпионить за ним или совать нос в его личные дела.
Многие северные силы, а также те, кто «скован громоздкими моральными и этическими рамками», не ведут дел с Плащами: хорошо известно, что те работают на любого, кто заплатит их цену, и не уважают ничьей приватности, кроме собственной и своих нанимателей (да и то лишь пока те остаются нанимателями). В пору становления Серого Плаща немногие Арфисты, отважившиеся действовать так далеко на юге, попытались завербовать его членов, чтобы расширить свою разведку и влияние. Однако не прошло и десяти лет, как тайны и личности этих Арфистов были проданы тому, кто больше заплатит, и недавние друзья стали злейшими врагами. Возлюбленный Дав Соколручья пал жертвой предательства Серого Плаща, и с тех пор она пристально следит за всеми интересами Плащей по всем Королевствам.
Плащи столь же дотошны и почти столь же осведомлены, как мудрецы, — но лишь в отношении текущего положения дел. Они скорее сыщики, чем исследователи. Иными словами, они многое расскажут о деятельности той или иной группы, за которой шпионят, и превосходно умеют толковать и предсказывать её действия, но вовсе не обязательно много знают об истории этой группы и происхождении её членов. Мудрецы же, напротив, вполне могут знать всю историю группы и даже немало о происхождении её членов, но куда хуже разбираются в текущей политике и деятельности предмета изучения. Большинство Плащей не торгуют любыми сведениями подряд — лишь тем, что относится к их области специализации. Иными словами, каждый Плащ — это группа узкоспециализированных наблюдателей и стратегов влияния.
Плащи активны в Вестгейте и во многих землях к югу, сосредотачивая большую часть своей деятельности в Калимшане и Анкхапуре. В общем случае базовые сведения стоят 100 зм за час исследования и беседы с клиентом, а подробные сведения — 500 зм за час. Это лишь общие расценки; часто возможны иные договорённости, покрывающие расходы на исследование или ускоряющие получение сведений. Магические предметы и заклинания приравниваются к деньгам, поскольку многие члены Плащей — сами волшебники или легко могут продать сведения таковым.
Ниже приведена случайная выборка организаций-Плащей, их областей знаний, методов работы и нескольких наиболее видных членов. Что до самой их деятельности (сбора сведений) — среди дворцового персонала силь-паши, будь то на службе у самого паши, его сыновей-султанов, его советников или прочих, действует свыше дюжины Плащей.
Плащ Волн
Эта небольшая группа — главный Плащ и информационный брокер Тешбурла; её специализация — отслеживание кораблей на Сияющем море и в южной части моря Мечей. Если корабль покинул любой калишитский порт в последние десять дней, Плащ Волн знает об этом, примерно представляет, куда он направляется, и знает, что он везёт. Вот главная причина этому:
Почти любому кораблю, выходящему из южного порта, нужен кто-то, кто наймёт команду на предстоящее плавание. Али ин Марак, известный также под прозвищем Прищур, — один из главных агентов Плаща Волн; он занимается изрядной долей этого найма, поскольку его контора — ведущий меняла и ростовщик Тешбурла. Просто сидя тихо, пока моряки толпятся вокруг, Прищур узнаёт немало новостей. Впрочем, самые надёжные сведения он получает из судовых журналов, а ещё больше — из ценностей, которые многие матросы и офицеры оставляют у него на хранение на время многомесячного плавания (от книг до денег и предметов, добытых в последних портах захода). Любой завсегдатай портовой таверны укажет незнакомцу на Прищура или его контору — ведь он «тот самый, кто всё знает».
Золотые Клыки
Некроманты и маги составляют большинство этого крупного Плаща, базирующегося в штаб-квартире гильдии волшебников Калимпорта. Маги Золотых Клыков утверждают, что знают и способны отследить деятельность и личности всей нежити, а также заколдованных или превращённых существ по всей Империи Сияющего Моря, Землям Интриг и даже на окраинах Унтера, Мулхоранда, Сеспеха и Вильхонского Предела. Веками ранее этот Плащ существовал и как сообщество зоологов, изучающих чудовищ, и как сообщество охотников на вампиров. Теперь, после смены руководства и курса почти 50 лет назад, Золотые Клыки продают и покупают сведения о нежити и её делах.
Золотые Клыки насчитывают лишь 25–30 членов, но поддерживают пять обособленных ячеек. У каждой ячейки — своё название, подобно отряду искателей приключений, и своя область специализации; главы ячеек регулярно связываются друг с другом, чтобы сверять и обмениваться новостями, а также вести дела Плаща в целом. Пять городских ячеек, их области знаний и главы перечислены ниже.
-
Плащ Падали — единственная из подгрупп, что до сих пор именует себя именно Плащом, и уроженцы Волотампа считают их за это самонадеянными сверх меры. Этот секстет магов и жрецов изучает низшую нежить — от скелетов до гастов. Старший Плащмастер Ридуин Тал (LN hm P11), священник Денейра родом из Сузейла, возглавляет группу и искренне верит, что исполняет святой долг, собирая как можно больше сведений о нежити.
Чего этот жрец средних лет не осознаёт — его доверенный заместитель Кхарис ин Аджораль-Тешбурл (LE hm M6) не только присваивает деньги из казны группы, но и копирует каждую крупицу собранных сведений для друзира Абона ин Сабира (NE hm T9), которому глубоко задолжал. Друзир, держащий множество магов и жрецов на денежных займах и шантаже, — лишь пешка низкого ранга во властной структуре Шангалара Чёрного (см. раздел о Шангаларе в подразделе «Мастера Рун» раздела «Кривая Руна» далее в этой главе); он знает лишь, что получаемые сведения могут пригодиться. На самом же деле они крайне полезны ещё одному человеку, который похищает их для Шангалара и подменяет (заодно с подлинниками у Кхариса) фальшивыми данными, надёжно уводящими Плащ Падали от любых крупных гнёзд нежити.
-
Спектралы изучают эфемерную нежить — призраков, привидений и духов — из своей минаретной резиденции в Калимпорте. Семеро самых одержимых (и в буквальном смысле самых одержимых духами) людей в Королевствах служат Спектралам; их глава — Паллек Сильвертом (LE em M11), некогда из сулдускского эльфийского племени Тетира, изгнанный за опыты с нежитью. Сильвертом жаждет постичь все тайны нежити, даже если на это уйдёт ещё 200 лет, — чтобы повторить процесс превращения в бэйлнорна (или хотя бы обрести его способность к проекции).
-
Терпеливые — сообщество жрецов Велшаруна и верных ему волшебников, ищущих последние секреты некромантии и нежити. Их изыскания охватывают все заклинания, связанные с нежитью, техники воскрешения и заклинания, воздействующие на жизненную силу. Эту группу из пяти учёных возглавляет желчный, почти скелетоподобный Хартер Улмнар (NE hm Nec12), чья слава Чёрной Молнии Кзелтера внушает больше страха и уважения, чем он, пожалуй, заслуживает. Он один среди глав Плащей замечает нечто странное в определённых белых пятнах знаний и умолчаниях других глав Терпеливых, и его изыскания за последние 18 лет почти привели его к знанию о существовании Кривой Руны (см. раздел «Кривая Руна» далее в этой главе). Рангаун (см. раздел о Рангауне в подразделе «Мастера Рун» раздела «Кривая Руна» далее в этой главе), владыка Кривой Руны, позволяет ему продолжать изыскания — забавы ради, гоняя Хартера по лабиринту, зная, что его власть над дочерью Хартера, некроманткой Шиаллой (LE hf Nec5), абсолютна. (Шиалла легко могла бы убить Хартера, поскольку его обереги не настроены против неё.)
-
Охотники Золотого Клыка — добронравная группа из восьми охотников на вампиров, чей исключительный свод знаний о вампирах соперничает с самой библиотекой Эльминстера. Мелек ир Байш (CG hf M8) возглавляет эту ячейку из своей башни в Тулмоне; эта прекрасная женщина носит шрамы от когтей вампира, тянущиеся вдоль всей левой руки, которая теперь годится лишь для колдовства, но не для поднятия тяжестей. Это единственная ячейка, включающая членов, не являющихся ни волшебниками, ни жрецами, — из-за боевого характера их задачи. Годами Мелек (а через неё и всех Охотников Клыка) незаметно для неё самой уводили от любых заветных укрытий или вампирских марионеток Кривой Руны: кольцо, которое она носит с тех пор, как повредила руку, дарует ей некоторую защиту от атак вампиров, но также позволяет Ширессе (см. раздел о Ширессе в подразделе «Мастера Рун» раздела «Кривая Руна» далее в этой главе) проникать в её разум и направлять её к второстепенным вампирам, подальше от самой Руны и деятельности её старших членов.
-
Схолара Дессика — те, чья специализация — мумии и личи, плохо сохранившаяся физическая нежить, исполненная несомненной силы. Четвёрка учёных волшебников (двое некромантов и двое магов) предоставляет обширные сведения о личах и мумиях тем, кто хорошо платит, ведь такие знания недёшевы. На деле их сведения не вполне точны, поскольку часто неполны в части всех слабостей и сильных сторон того или иного лича. Все четверо этих мемнонских волшебников в разное время были очарованы Ширессой, Сапфирактаром, Джиманой и Рангауном, и вся их деятельность надёжно скрыта их же марионетками. (См. раздел «Кривая Руна» далее в этой главе.)
Знатоки ядов
Эти эксперты по ядам, способам их применения, изготовления и обезвреживания — группа бывших приверженцев веры Талоны, ныне предлагающая знания о ядах за плату. Аулас ин Ораталь-Хубаль (CN hm T8) возглавляет этот небольшой Плащ, насчитывающий менее десяти человек, обосновавшийся на вилле в северной части Маншаки. Некогда их было куда больше, но разрушение Замка Троицы сократило их число до нынешнего. Тем не менее эти люди осведомлены практически о любом яде, что варился в Королевствах за последние 500 лет. Всякий, кто ищет яды, найдёт у этого Плаща почти любой мыслимый вид — включая те, что якобы действуют на нежить (хотя цены на них по меньшей мере вдвое выше стандартных расценок Руководства Мастера). Если в виллу приносят мёртвого или умирающего, там попытаются нейтрализовать яд (за плату), но заодно возьмут образец крови для будущих противоядий. Если пациент всё же умирает, Плащ не только берёт образцы крови на будущее, но нередко предлагает выкупить само тело для изучения.
Тёмный Кинжал
Давно овеянная тревожными слухами, эта группа зловещих дроу — ревностные почитатели Ваэруна, бога воровства у тёмных эльфов. Некогда — одна из главных сил среди трёх поселений тёмных эльфов в лесу Мир, эти воры-дроу стремились сосредоточить в своих руках как можно больше власти в преступном мире Калимшана. С Войнами Тьмоборцев в Год Змея (1359 ЛД) влияние Тёмного Кинжала как объединённой воровской гильдии среди воров Калимшана было сломлено. По сути, их власть, возможно, была подорвана и вытеснена одним из их же сородичей — дроу по имени Джарлаксл, чьи истинные мотивы и амбиции в подземном мире темнее его собственной кожи.
Тёмный Кинжал по-прежнему остаётся действенной воровской гильдией в Эрлказаре — городах-государствах западного побережья Озера Пара — и в Вильхонском Пределе. Их число не превышает сотни, но мастерство с лихвой восполняет малочисленность: никто из членов не ниже 4-го уровня плута. Кинжалы не спускают глаз с Калимшана, выжидая случая вернуться и вновь пожать богатый урожай прибылей. Хотя членство почти целиком состоит из дроу, среди них есть и полуэльфы-полукровки от дроу и калишитов, которые почти незамеченными действуют на поверхности, — и это одни из самых важных их агентов.
Обители Илматера
Земли Калимшана и западные окраины Земли Львов и Озера Пара усеяны многочисленными аббатствами, монастырями, скитами и школами, посвящёнными богу Илматеру, но названными в честь тех или иных святых его церкви. Такие обители встречаются и по всему Тетиру, а некоторые есть и в Эрлказаре. В Тетире, Калимшане и землях к востоку от них насчитывается свыше 30 илматарийских обительских комплексов, и не менее 18 из них официально находятся во владениях силь-паши. Все они расположены так, что путник или странник может найти безопасный ночлег после дня пути верхом (или через день-два пешком). Почти все комплексы обнесены стенами и легко обороняются от разбойников и бродячих чудовищ, но немногие выдержат сколько-нибудь длительную осаду военной силы. Хотя большинство из них — сельские обители, есть одно заметное исключение: великий храмовый комплекс и лечебница в Келтаре — величайший храм Илматера на Фаэруне и центр илматарийского почитания для южных Королевств.
Хотя почитатели и жрецы Илматера обладают малой политической или денежной властью среди городского населения Калимшана, они пользуются значительным общественным влиянием, любимы среди сельского населения и боготворимы рабским сословием. Со времён расцвета Империи Шун илматарийские жрецы пользуются одним примечательным преимуществом среди народов Калимшана: они защищены от притеснений и гонений, обычных для многих иных жрецов по всему Калимшану, — благодаря давнему указу Кайсара Амаля Шуна V в Год Кричащего Шарна (173 ЛД). Император наложил заклятие, охватившее, казалось, каждого знатного придворного и всякого вельможу в Имперском Городе Шун. Магия принудила каждую семью и каждого знатного человека царства поклясться никогда не причинять вреда и не убивать илматарийского жреца — под страхом тяжкого проклятия на себя, свой дом и всех, кто связан с их семьями. С тех пор, верят ли люди в само существование проклятия или нет, илматарийские жрецы действуют по всему Калимшану без преследований и без каких-либо иных проблем, помимо самих различий между калишитскими обычаями и верой Илматера. Это несоответствие позволило церкви действовать на протяжении более двух тысячелетий в одной из богатейших земель, получать пожертвования и дары от богатых почитателей и выстроить обширную систему монастырей для лучшего попечения о своей пастве.
Подробнее об отдельных монастырях и аббатствах Илматера смотрите в главе «Цивилизованный Калимшан», в разделе «Монастыри Илматера».
Джанессар
Как и повсюду на Фаэруне, герой для одного — злодей для другого, и Джанессар считаются и тем, и другим одновременно. Это воины и жрецы-поборники своей веры, чтущие Триаду — Илматера, Тира и Торма. Защитники угнетённых и обездоленных, Джанессар нападают из засады на караваны работорговцев и освобождают их незаконный груз, не дают никому быть ограбленным на дорогах. Но чаще всего они заступаются за самих рабов, не способных защитить себя. Например, Джанессар нередко являются на плантаторские виллы и требуют, чтобы владелец прекратил заставлять рабов трудиться под калишитским полуденным солнцем. Их требования нередко подкрепляются обнажённой сталью — или хотя бы движением руки к рукояти оружия из-под плаща, недвусмысленно намекающим на серьёзность намерений. Они видят себя проводниками божественной власти. Их узнают по щитам или гербовым накидкам, отмеченным розой, обвивающей закованную в латную перчатку руку Торма. (Роза жёлтая, если герб раскрашен.)
Силь-паша и все его чиновники втайне ненавидят Джанессар, поскольку те не признают их власти и полномочий, действуя в пределах Калимшана. Более того, силь-паша, по слухам, уже заводил разговор с Монархиней Тетира об этих посягательствах на их светскую власть. Хотя ей и неловко из-за того, что Джанессар не признают политических границ, из-за их связей с Баракмордином (другим храмом Триады в Тетире, важным военным опорным пунктом юго-восточного тетирского высокогорья) и из-за прочих слабых союзов Джанессар с командирами и войсками Калиммонских Гарнизонов к северу от реки Агис, тетирская королева не станет действовать против них, пока они первыми не выступят против неё.
Джанессар — все как один умелые воины (будь то жрецы, паладины или просто благочестивые бойцы) и наездники, странствующие небольшими отрядами по четверо-шестеро по всему югу. За целый век своего существования Джанессар ни разу не собирали вместе более дюжины бойцов одновременно, так что их общая численность остаётся предметом бесконечных догадок. Их преданность делу и рвение достойны восхищения, хотя сами они описывают свои странствия как «поиск тех, кто нуждается в прикосновении Триады», в то время как другие полагают, что они просто ищут неприятностей, лишь бы не сидеть без дела.
Поскольку Джанессар редко находятся в хороших отношениях с калишитскими властями, они держат три главные твердыни в Марширующих горах; они называются Фэрессар, Кханалл и Рутавва. (См. «Фэрессар, Кханалл и Рутавва: Обители Джанессар в Марширующих горах» в разделе о Марширующих горах главы «Дикий Калимшан».) Они также могут рассчитывать на укрытие и помощь в Баракмордине в Тетире, в хорошо укрытом пещерном комплексе в нескольких милях к северо-востоку от Альмрайвена в горах Алимир, а также в разрозненных убежищах в Сульдольфоре, Мемноне и Йхепе. Эти убежища и опорные пункты разбросаны вдоль Марширующих гор и в других точках Калимшана так, чтобы быстро замечать любые беды и решительно на них реагировать. В твердынях ордена немало освобождённых рабов, примкнувших к делу после своего избавления. Так Джанессар непрерывно пополняют свои ряды, несмотря на то что против них ополчилась почти каждая власть в стране.
Вожди Джанессар — на деле трое престарелых жрецов, которые уже не ездят верхом и не сражаются (а иные и вовсе не видят). Несмотря на возраст, эти святые мужи преследуют свою цель с таким же рвением, с каким их предшественники основали орден более века назад, в Год Жёлтой Розы (1242 ЛД). Уединившись в Башне Троих в обители Кханалл, Глашатаи таковы:
- Святой Судья Кадар аль-Хаэрим (LG hm P11 Тира), оружейный наставник ордена и бывший продажный амлак Келтара, получивший своё призвание поздно и с тех пор искупающий грехи, совершённые в системе, которой он некогда служил.
- Бывший настоятель Дома Сломленного Бога в Келтаре, Брат Калил Утешитель Боли (LG hm P14 Илматера), давно отказавшийся от родовой фамилии на службе Плачущему Богу. Причины, побудившие его встать на этот путь, до сих пор неведомы многим, но связаны с тяжело раненной женщиной, пришедшей в храм Келтара почти 50 лет назад. Немногие сомневаются в его решимости, благочестии и преданности Джанессар.
- Авангард Шеллидар (CG hm Cru13 Торма) — высокий, могучий, как медведь, мужчина родом с далёкого севера, из Истинга; его сорокалетнее пребывание в Калимшане стало доказательством его долга — положить конец страданиям здешнего народа. Он служит делу, обучая своих Джанессар ковать собственное оружие и сражаться.
Рыцари Щита
Рыцари в большинстве своём — купцы и знать из Амна, Тетира и Врат Балдура, но есть и небольшое, хоть и деятельное меньшинство из Калимшана, а также несколько отдельных представителей торговых семей Озера Пара. С помощью денег, принуждения и стратегических торговых союзов эта группа манипулирует политикой и деньгами Побережья Меча в свою пользу. Здесь, на Сияющем Побережье, их влияние не так велико, как им хотелось бы, но, учитывая огромное число сил, борющихся за влияние, они понимают: любая опора власти лучше, чем никакой. Печать Рыцарей — круглый щит с центральным оком, окружённым кольцом бриллиантов; ею отмечены особые монеты, которые часто носят при себе все члены ордена.
Подобно влиянию Рундин, Рыцари не вмешиваются в торговлю открыто, но их члены встречаются друг с другом ежегодно в крупнейших городах Амна, Тетира и Калимшана. В целом структура Рыцарей близка к гильдии паш и владельцев дела. Через организацию они обмениваются новостями и финансовыми сведениями между членами или, по крайней мере, заключают торговые сделки и союзы между самими Рыцарями, а не через конкурентов.
Может показаться странным и даже конфликтом интересов, что паша Калимшана состоит в Рыцарях (а порой ещё и в Рундин), но ни один калишит не видит в этом ничего особенного. Пока никто не пытается провернуть махинацию, вредную для одной из групп, множественные союзы позволяют одному человеку выстроить целую паутину выгоды среди многочисленных заинтересованных сил власти, и каждая из них извлекает из этого пользу для себя. Рундин слегка обеспокоены растущей частотой такого совмещения среди своих калишитских членов, но Рыцари Щита, напротив, весьма заинтересованы в более тесном сотрудничестве с Рундин, стремясь сделать торговлю с южными землями проще и прибыльнее, избавив её от страха пиратства. Тайный Внутренний Совет Рыцарей, использующий власть и деньги ордена скрытыми путями для манипулирования торговлей вдоль всего Побережья Меча, тихо продвигает идею более тесного взаимодействия с другими силовыми группами, пока безуспешно. И всё же, поскольку Рундин видят в сближении с Рыцарями больше выгод, чем опасностей, союз, возможно, не за горами.
Среди видных калишитских членов Рыцарей:
- Фуаль ин Сенаораль-Барасф (CN hm F0) — друзир невысокого ранга из военной казармы-друдаха в Мемноне, чьи личные торговые интересы лежат в области редких доспехов и оружия.
- Паша Сиан аль-Дерак (NE hm T5) — искусный руководитель двух гильдий, гранильщиков и белильщиков (мастеров по олову и серебру), в Тешбурле, седьмой Рыцарь в своём роду с тех пор, как его прапрадед вступил в орден более века назад.
- Рахимат (LE hm F0) — портной и торговец шёлком и редкими тканями, добивающийся места паши в Гильдии Тканей как собственными усилиями, так и с помощью союзников среди Рыцарей.
- Таллос ин Сарсораль-Альмрайвен (LN hm F7) — бывший искатель приключений и оружейный мастер в Келтаре, унаследовавший рыцарский титул и питающий вкус к всё большей прибыли.
- Джабаль аль-Гаунрахл (CE hem T9) — вспыльчивый бывший раб, ставший стражником, а затем вором драгоценностей; его преступления почти невозможно отследить, а недавно добытые самоцветы уходят к избранной клиентуре Рыцарей.
Подробнее о Рыцарях Щита и их тайнах (включая внутреннюю кабалу, использующую денежное влияние ордена в политических целях) см. дополнительный бокс-сет кампании «Земли Интриг» (TSR 1159).
Надхари
Надхари (в переводе — «не-рабы») — движение освобождённых рабов, медленно набирающее силу и численность в глубине Марширующих гор. Действуя лишь последние семь лет, Надхари — последнее из многих движений, пытавшихся освободить рабов Калимшана. После череды скромных успехов и катастрофических провалов за последние два года Надхари удовлетворились тем, чтобы помогать отдельным рабам обрести свободу, а не пытаться разом сокрушить всю систему. Тем не менее они переплавляют цепи беглых рабов в кинжалы и мечи, пополняя запасы оружия, полученного от союзных гномов и полуросликов. Надхари готовят вооружённое восстание на некоторых отдалённых плантациях к северу от Маншаки и надеются поднять его к концу года.
Во главе Надхари стоит Рахимата (LN hf R2), бывшая храмовая рабыня Храма Древней Ночи в Калимпорте. Она бежала из храма с помощью человека по имени Адем Ковар (NG hm R5) — воина из Кормира (и, хотя он никогда этого не раскрывал, Арфиста). Он обучил её боевым навыкам и умению выживать, готовя к тяжёлой жизни впереди — бегству из рабства и странствиям по суше, — но погиб от рук огров, выводя Рахимату и ещё четверых к безопасности через горный перевал. Рахимата затем сплотила остальных вокруг себя и в конце концов привела их в безопасное место.
Хотя людей, называющих себя Надхари, наберётся более сотни — самых разных рас, — большинство из них люди тетирской крови, а следующая по величине группа — полурослики. Их убежища — пещеры в глубине центральной части Марширующих гор, к северу от истоков Ледяной реки. Если их вообще можно найти за пределами этих пещер, то среди многочисленных поселений полуросликов на высокогорных плато.
Ночной Парад
Пугающий своим чудовищным многообразием и амбициями, самоназванный Ночной Парад состоит из странных, потусторонних существ, стремящихся проникнуть в города Королевств. У этих созданий нет ни устойчивой расовой формы, ни стандартных способностей, но все они явно не люди и не полулюди, и у всех есть хоть какая-то доля собственной силы вдобавок к любой владеемой ими магии. Хуже того, их конечные намерения и мотивы по-прежнему остаются весьма туманными.
Единственная ясная цель Ночного Парада — похищение младенцев людей и полулюдей. Эти чудовищные создания не способны к собственному деторождению, поэтому похищают младенцев других рас и магически превращают их в себе подобных. Процесс либо совершенно случаен, либо намеренно ужасен по итогу, так что превращённый ребёнок редко хоть отдалённо напоминает породившую его расу. Члены Ночного Парада усыновляют и растят своих новорождённых почти как обычная семья, и превращённые дети более не питают никакой эмоциональной или физической привязанности к родным родителям.
В Год Змея (1359 ЛД) владычица Арабеля и Арфистка Мирмин Лал разоблачила существование Ночного Парада в Калимпорте, повергнув в шок и настороженный страх даже самых пресыщенных паш — при мысли о том, что таится у них под боком. В то время Ночной Парад насчитывал 6000 существ среди убожества переулков и стоков Города Султанов, выходя из своих логовищ лишь по ночам — отсюда и название. В ходе различных приключений, разыскивая свою давно потерянную для Ночного Парада дочь, Лал уничтожила многих чудовищ и в процессе истребила одного Ночного Парадёра, чьи гипнотические силы удерживали большинство людей от осознания самого существования этих странных созданий среди них. В последовавших панических бунтах почти каждый Ночной Парадёр в пределах Калимпорта был уничтожен. Мирмин Лал вернулась в Арабель и предупредила других правителей Королевств, чтобы никто не оставался в неведении об этой опасности.
И всё же, учитывая неизмеримые глубины и лабиринты подземного города Калимпорта, некоторому числу чудовищ удалось пережить ту кровавую ночь, которую многие калишиты называют «Ночной Чисткой». С сильно поредевшими рядами Ночной Парад ушёл в подполье или же покинул Калимпорт ради мест, где их присутствия не подозревали. За следующее десятилетие Ночной Парад сумел в некоторой мере восстановиться в самом Калимпорте, а также основал новую колонию созданий в тенистых переулках Келтара на севере и Тешбурла на западе. Ныне в Калимпорте насчитывается не менее 75 членов Ночного Парада, и примерно по 20–40 в Келтаре и Тешбурле. Чтобы избежать повторения катастрофы, они больше не полагаются на чары и гипноз для избежания обнаружения, но на скрытность и хитрость. Поскольку каждая ячейка редко превышает дюжину членов, обнаружение одной не выдаёт существования всех прочих. Ниже перечислены несколько видных Ночных Парадёров, возглавляющих различные ячейки.
- Нага — не более чем мужская калишитская голова с окладистой бородой, посаженная на извивающееся тело питона. Его шипение выбрасывает струю яда веером в 10 футов длиной и 10 футов шириной перед собой (неудачный спасбросок против яда означает 2d12 очков урона и слепоту). Он весьма умён (ИНТ 18) и делит руководство своей ячейкой с напарником, Мастером Кханаром.
- Обладатель массивного могучего человеческого сложения, ростом в шесть футов, Мастер Кханар примечателен прежде всего тем, что на его плечах нет ни шеи, ни головы! Десять его глаз расположены на кончиках пальцев, а из центров ладоней кричат клыкастые пасти. Его глаза защищены сфинктерными мышцами под кремнёво-твёрдой кожей (КД 3), а огромная сила и зубастые ладони наносят немалый урон тем, кого он хватает (СИЛ 17, укусы автоматически наносят 1d4 урона удерживаемым жертвам). Мастер Кханар может говорить любым из двух ртов, но часто позволяет окружающим верить, будто голова на его плечах (там, свернувшись, восседает Нага) — его собственная… пока пара не потрясёт свою жертву, внезапно бросившись в раздельные атаки!
- У Леди Серикс ир Таруб, возможно, самые редкие и прекрасные фиалковые глаза из всех, когда-либо рождённых в Калимшане, и она сохранила их даже после вступления в Ночной Парад. Теперь эти пурпурные очи глядят с чешуйчатой, похожей на аллигаторью, головы, посаженной на тело грифа. Вместо перьев у этой птицы чешуя и остро-чешуйчатые крылья. Её полёт не грациозен (скорость 24 [Л]), но стремителен, а острыми крыльями она наносит урон, равный урону от укуса (1d6 за крыло или укус).
- Самый опасный из всех глав ячеек Ночного Парада выглядит как обычная дворняга, что клянчит объедки по улицам Калимпорта. Хотя Надим-Пёс легко перенимает повадки обычного уличного пса, его боится и уважает почти каждый Ночной Парадёр Калимшана. Вдали от посторонних глаз он говорит с изысканным выговором, ходит на задних лапах, имеет противопоставленные большие пальцы (а значит, при случае владеет одним-двумя магическими жезлами) и обладает псионическими силами, позволяющими ему до пяти раз в день использовать способности, подобные обнаружению лжи, чтению мыслей и приказу. Однако большинство боится Надима прежде всего из-за его нрава — короче его самого, — и его жестокость не знает границ, стоит ему заподозрить, что его провели.
Среди Арфистов Арабеля Лорья Песнесердая разработала любопытную теорию о Ночном Параде. Изучив все доступные предания об этих созданиях и лично побеседовав с владычицей Мирмин Лал Арабельской, Лорья выдвинула новую идею, увязывающуюся с прочими её исследованиями магически изменённых нетуземных существ по всем Королевствам: Ночной Парад, возможно, вовсе не потусторонний, а лишь магически преображённый анклав волшебников и существ из Нетерила!
Подробнее о Ночном Параде, его силах и созданиях см. «Книгу преданий злодеев» (TSR 9552).
Пираты Сияющего моря
Подобно тому как пираты тревожат и разрушают торговлю на Бескрайнем море, они же почти безнаказанно бороздят слабо защищённые воды Сияющего моря. Множество буканьеров промышляет в водах к югу и западу от Калимшана и у самого входа в Озеро Пара (а порой и внутри него) круглый год, включая зимний сезон штормов.
Буканьеры
Этот небольшой отряд корсаров действует двумя куттерами («Водяная Тварь» и «След Умберли») с командой из 70 разбойников, снаряжённых Рундин и на деле оправдывающих своё прозвище. За последние пять лет они сумели атаковать и захватить грузы более чем восьми кораблей, которые затем передавали своим покровителям за вознаграждение (а товары расходились через каналы сбыта Рундин). Их обычные районы действий — вокруг Поющих Скал и западного мыса Калимшана, там, где встречаются два моря и где Буканьеры досаждают судам, не связанным с Рундин, пытающимся провести торговые грузы в Сияющее море.
Недавняя гибель старшего брата (и товарища-капитана) потрясла и расстроила Джамиля аль-Тассанда (LE hm F6), командира «Следа». Он и новый капитан «Твари» (бывший старший помощник Джафар [CE hom T7]) оба поклялись отомстить амнийским домам Бормул и Блейдсмайл, чьи команды убили брата Тассанда.
Капитан Раурайвиль Орншилд и его команда уже больше десятилетия пользуются дурной славой пиратов; имена корабля и его капитана в равной мере печально известны среди множества калишитских и амнийских капитанов. Орншилд — тучный калишит с завитой надушенной бородой, чьи главные цели — прибрежные суда и каравеллы амнийских торговых компаний. «Скимитар Огня» — быстрая каравелла с двумя баллистами по обоим бортам. Огненно-алые паруса корабля прославились тем, что внушают панику добыче, ведь большинство наслышаны: «нельзя ни обогнать, ни перехитрить „Скимитар Огня”, раз уж он взял тебя на прицел». Репутация капитана Орншилда безупречна — ещё никто из тех, на кого он нацеливался, не сумел ускользнуть. Хотя он редко топит целые корабли или убивает всю команду, чаще всего он попросту избавляет суда от груза и важных персон (которых берёт в заложники ради выкупа). Когда выкуп не выплачивают, заложников проводят под килем, а если те выживают — высаживают
Скарлет Пикаро
на берег в милях от любого порта, чтобы избежать быстрой погони Орншилда и его людей.
Капитан и его первый помощник, полуорк Дрик, некогда были амнийскими рабами, сбежавшими из неволи в Год Червя (1356 ЛД). С тех пор эта пара ведёт войну против торговых домов Амна и Совета Шести. Орншилд — стратег и мозг предприятия, а Дрик обеспечивает грубую силу. Их нынешние убежища — либо остров Каркатен, либо временное укрытие в лапалиянском порту Ильяпорт. Рундин ныне обхаживают капитана и команду обещаниями безопасной гавани, ремонта корабля и любых удовольствий по их выбору — в обмен на услуги, в рамках организованных Рундин пиратских операций на Сияющем море. Орншилда искушает это предложение, но он понимает: Рундин действуют теми же методами, что и его ненавистные враги в Амне. Иными словами, хотя капитан и команда, возможно, и рады были бы союзу с Рундин, более вероятный итог заигрываний Рундин — что паруса «Скимитара» развернутся против них самих.
Багряно-чёрные полосатые паруса «Скарлет Пикаро» — новое зрелище на Сияющем море, но слава его команды растёт так же быстро, как движется сам корабль. Эта смешанная команда волшебников и плутов не связана, насколько известно, ни с какими купцами или землевладетельными силами, а их жестокость по отношению ко всем на своём пути пугающа и совершенно беспорядочна.
Пираты «Скарлет Пикаро» используют стандартные схемы атаки, установленные по донесениям уцелевших моряков и торговцев. Большинство из них включают особые заклинания, разработанные капитаном и волшебницей Сабирой Злобной (CE hf M12), которые ускоряют корабль и укрепляют его корпус, позволяя наносить чудовищный таранный урон другим судам. Иные тактики включают летающих пиратов с жезлами огня, целящихся в такелаж и паруса, либо диверсантов, накладывающих деформацию дерева на корпус изнутри трюма после похищения драгоценного груза корабля.
Никто не знает (и не осмеливается спросить) о целях и причинах жестокости команды Сабиры. На деле она — одна из многих агентов, работающих на Кривую Руну (см. раздел «Кривая Руна» далее в этой главе). Её гнев и разочарование из-за отказа занять руководящую должность среди магов Альмрайвена копились годами, и с поддержкой таинственного покровителя Сабира построила «Скарлет Пикаро», чтобы утолить жажду мести. Её покровителем оказался переодетый Джимана (см. раздел о Джимане в подразделе «Мастера Рун» раздела «Кривая Руна» далее в этой главе) из Кривой Руны, который общается с Сабирой через магический наручный браслет. Этот предмет позволяет Джимане без труда отслеживать Сабиру и дважды в день мысленно связываться с ней. В обмен на корабль и расходы на наём команды (некоторые из которых — такие же недовольные жизнью маги) покровитель Сабиры требует лишь права первого выбора среди любых магических трофеев. Учитывая удивительную неболтливую преданность команды (не без помощи чар Джиманы), никто даже не заподозрил, что они работают на кого-то, кроме себя самих и собственной жадности.
Морская Ведьма
Подобно команде «Скарлет Пикаро», приватиры «Морской Ведьмы» — смесь магов и плутов (хотя первых среди этой команды заметно больше), но их промысел длится уже почти восемь лет. Смешанная калишитско-амнийская команда владеет давно отработанной и действенной тактикой атаки, против которой до сих пор не нашлось эффективной защиты.
Маги «Морской Ведьмы» изводят суда-цели множеством заклинаний — по большей части чарами и отвлекающими иллюзиями, поскольку им строго запрещено применять огненные заклинания, пока капитан Мала Ворон-Звезда (LE hef M7/T8) не отдаст приказ пустить корабль ко дну. Пока наверху длится отвлекающий манёвр, часть пиратов телепортируется в трюм цели и с ускоренной поспешностью наполняют свои переносные дыры легкодоступным грузом и сокровищами. Если трюм защищён от телепортации (как всё чаще практикуется в предвидении именно такой тактики «Морской Ведьмы»), волшебники прибегают к более дерзкому прохождению сквозь стену, что увеличивает опасность немедленного затопления корабля, если сражение заставляет судно раскачиваться и черпать воду.
Часто волшебники «Морской Ведьмы» настолько превосходят своих противников, что уподобляются кошкам, играющим с мышами. Несмотря на всё это, у капитана Малы есть своеобразное чувство чести наряду с беспощадностью в достижении цели. Она берёт на борт любых уцелевших после потопления корабля, вместо того чтобы бросить их на милость Умберли или самого моря. Разумеется, никогда не упуская случая заработать, Мала либо включает их в команду, либо высаживает на маленький остров посреди Бескрайнего моря, либо возвращает за выкуп их богатым семьям на материке. Именно за такие приёмы Морские Ведьмы — и Мала, и корабль — и получили своё имя.
Мала не бессердечна и не лишена плана. Разумеется, она и её команда промышляют этим ради денег и свободы, но амнийская капитанша уже задумывается о большей прибыли и целях: как только она и её люди сумеют похитить Жемчужную Хартию с амнийского корабля, они возьмут курс на Новый Свет — Мазтику, где, как она верит, им будет проще либо править самим, либо хотя бы отомстить своим амнийским притеснителям.
Красные Волшебники Тэя
Зулкиры Тэя издавна заинтересованы в сохранении своего присутствия в Сияющих Землях по одной простой причине: там много магии. Влияние Красных Волшебников и тарчионов на Калимшан и Сияющие Земли не следует недооценивать — их здесь по праву боятся и уважают. Однако большая часть тэйского присутствия в этих западных землях сводится к торговле пряностями, рабами, наёмниками (как воинами, так и волшебниками) и магией.
Если Красный Волшебник желает незаметно проникнуть в северные земли Побережья Меча, не привлекая обычного внимания, стандартная практика — отплыть в Калимшан и наняться охранником каравана-волшебником или просто пассажиром, желающим путешествовать под защитой многолюдной компании. Зулкиры и их приспешники не лишены гордости, но умеют и затаиться, забравшись так далеко от дома. Практически каждый Красный Волшебник, когда-либо ступавший по улицам Глубоководья, входил в город под видом волшебника из свиты какого-нибудь калишитского паши. Эта уловка неизменно срабатывает, поскольку допрос погонщика каравана или паши, которому он принадлежит, равно как и задержание кого-либо из членов каравана (то есть волшебников), неизменно воспринимается как оскорбление калишитской гордости и чести. А поскольку Глубоководье ведёт устойчивую торговлю с Калимшаном шёлком, пряностями и прочими редкими товарами, вторжения Красных Волшебников, вероятно, приносят меньше беспокойства, чем протесты, которые поднялись бы среди знати и торговых кварталов, перекрой калишитские торговые пути или подвергни их досмотру.
Это древнее тайное общество властвует над торговлей на большей части южных Королевств, включая Империи Сияющего моря, но главный оплот его силы лежит к югу от Чултанского полуострова. Происхождение организации скрыто в глубокой тайне, хотя некоторые мудрецы полагают, что она — не что иное, как откол от Рыцарей Щита. Эта теория опирается на довольно тонкие признаки. Например, и Рундин, и Рыцари Щита действуют через тайное членство и не афишируют своего присутствия без крайней необходимости заключить сделку. Кроме того, члены обеих организаций узнают друг друга по схожему простому приветствию — скрещивая запястья на груди и сжимая кулаки, — хотя точное исполнение жеста у них немного различается. (Рундин сжимают кулаки уже после того, как скрестили запястья.)
Какими бы ни были их общие корни, стебли этих обществ разрослись в разные стороны. Если Рыцари Щита — общество замкнутое, то Рундин куда шире и насчитывает тысячи членов по всем Империям, Шаару и другим южным землям. Рыцари остаются по большей части светским кружком, стремящимся сводить единомышленников-купцов ради торговых союзов, тогда как Рундин — самостоятельная организация с собственной, независимой финансовой мощью. Олигархия Рундин контролирует множество верфей, флотилий, караванов и торговых домов, а также немало смежных с ними предприятий. Так Рундин незримо присутствует в каждой стороне торговли южных Королевств, и лишь очень редко кто-то способен помешать её воле — ведь бросить вызов её влиянию под силу разве что султанам Калимшана.
Более 500 лет Рундин безраздельно и монопольно властвовал над каждым портом Империй Сияющего моря и полуостровных земель к югу от них. Лишь в недавние времена организация столкнулась с растущим сопротивлением и трещинами в своей власти. С объединением Калимшана под властью силь-паш Рундин утратил контроль над Калимпортом и Альмрайвеном, хотя достаточно его членов и агентов остаются влиятельными людьми в прочих городах, чтобы удерживать почти монопольное положение в отдельных отраслях торговли. Менее 75 лет назад группа Арфистов, задавшихся целью сломить хватку Рундин на большинство портов Чултанского полуострова, сумела выследить и убить троих Иршелем (а заодно не менее 47 мелких агентов и представителей Миталиббара — см. подраздел о членстве Рундин далее в этом разделе), тем самым нарушив работу организации настолько, что монополия так и не была полностью восстановлена. Именно за эту операцию (задуманную Килирией Драконогрудой и возглавленную Мирмин Лал) любой Арфист, опознанный людьми Рундин на каком угодно уровне, немедленно убивается на месте либо берётся живым для допроса, а затем в отместку казнится Иршелем.
Немногие пытались раскопать всю историю Рундин, поскольку многие отважные исследователи — особенно Арфисты и Герольды — поплатились за эту попытку жизнью. Насколько удалось безопасно установить, Рундин существует не менее 800 лет и, вероятнее всего, зародился ещё во времена расцвета Империи Шун. За всё это время единственные перемены в деятельности и устройстве Рундин случались лишь под давлением внешних сил — таких как Арфисты, Рыцари Щита, паши Калимшана и (хотя и только через посредников да из тени) Кривая Руна.
Само название «Рундин» намекает на возможное происхождение организации. Оно соединяет общий корень слова «монета», использовавшийся во времена Империи Шун — «дин», — с дварфским словом «рунь», означающим примерно «защищённость от страха кражи». Таким образом, консорциум безопасной монеты строил свою репутацию на защите своих членов и их имущества. В древних судовых отчётах упоминаются корсары и разбойники «рульнадин» и «риднидин», сражавшиеся со всеми подряд ради защиты собственных грузов и торговли, и многие учёные полагают, что название попросту упростилось за века. Если предполагаемое происхождение имени верно, оно точно отражает практику и главные заботы организации: Рундин безжалостно защищает своих купцов и их деньги, пока те пересекают долгие и опасные расстояния в поисках прибыли.
Когда Империя Шун пала, Рундин оказался в выгодном положении, чтобы единолично устанавливать и приводить в исполнение торговое право. Без солдат Империи, поддерживавших порядок, укрыться под сенью Рундин стало разумным решением — меньшая прибыль всё же лучше, чем никакой. По мере того как организация утверждала своё господство и предлагала защиту своим членам — становясь единственным, кто вообще предлагал такую защиту, — Рундин смог браться за более рискованные предприятия ради большей прибыли. Эта практика жива и по сей день. Так, например, торговля с Внутреннего моря в Луирен и далее приносит большую прибыль именно потому, что обычные торговые дома не располагают столь дальним охватом. Для купцов Рундин опасность, с которой сопряжена торговая экспедиция, зачастую куда меньше прибыли, ожидающей в конце пути.
Дела, связанные с Рундин, охватывают почти все стороны морских и караванных перевозок в области Калимшана. Консорциум владеет или через своих членов контролирует более 40 % известных торговых предприятий этого региона и главенствует в соответствующих гильдиях многих портов южнее Калимпорта. В отличие от многих других финансовых группировок, Рундин интересуется не столько самими товарами, сколько обслуживающей и обеспечивающей стороной торговли. Перечислить все конкретные предприятия, склады и корабли Рундин попросту невозможно, но к основным сферам его широкого участия относятся: мясники, бондари (бочары), возчики и кучера, кузнецы-объездчики лошадей, рыбаки и торговцы рыбой, портовые грузчики, шорники, столяры-ящичники, моряки (команды и офицеры кораблей), меняльное и ростовщическое дело, засольщики и упаковщики (подготовка провизии к перевозке), корабельные мастера, седельники, тележники и резчики по дереву (и слоновой кости). Единственные товары, которыми напрямую торгует сам Рундин, — это сырьё (древесина, зерно, пряности, сахар, необработанная шерсть либо невыделанная, но дублёная кожа, меха и тому подобное) и рабы.
Рундин — важнейшее звено работорговли, идущей вдоль (и под) южными берегами Фаэруна. По правде говоря, не будь его, рабство давно могло бы захиреть и стать невыгодным настолько, что от него отказались бы вовсе. Основной поток невольников, идущий из Шаара в Калимшан и земли к северу от него, находится под безраздельным контролем Рундин — как и торговля рабами, поставляемыми в Иннарлит для Красных Волшебников Тэя и Зентарима. (Впрочем, на рынке рабов Подземья и во внутренней работорговле калишитскими уроженцами Рундин контролирует лишь около 30 % интересов.) Будучи главным организатором работорговли после падения Шуна, работорговцы Рундин не позволяют никому оспаривать своё первенство в этом деле. Устранение потенциальных соперников зачастую сводится к простому доносу знакомому Джанессару или заплутавшему вдали от дома Арфисту о том, что некий конкурент «занимается работорговлей и через три дня отправляет партию рабов из Дерлуска на корабле “Дамский Башмачок”».
Пиратство всегда было одним из излюбленных занятий верхушки Рундин, хотя и не в качестве прямого источника прибыли. Спонсирование пиратов, отпугивающих или срывающих торговые перевозки — а тем самым разоряющих тех, кто отказывается пользоваться услугами Рундин или пытается пробиться на рынок, где у Рундин монополия, — служит действенным применением корсарской тактики. Пиратство также даёт Рундин простой способ выкрадывать торговые секреты, срывать заключённые сделки или даже (как в случае с Тремя Бичами) захватывать грузы и доставлять их, выдавая себя за законную команду, тем самым присваивая прибыль в пользу Рундин. (См. раздел «Пираты Сияющего моря» выше — список связанных или входящих в организацию корсаров.) Рундин точно так же спонсирует отряды искателей приключений и использует их сходным с пиратами образом.
Членство в Рундин весьма вольное и неформальное, хотя и не лишено определённой структуры. Вступление в Рундин даёт дополнительную защиту как караванам, так и кораблям, льготные расценки на услуги и товары (например, дешёвые ставки на телеги или суда с лихвой окупают членство) и предпочтительное обращение во множестве портов, подконтрольных Рундин.
Всё, что требуется, чтобы стать членом Рундин, — заключить договор об отчислении 5 % общего заработка каждые полгода, но нарушение этого договора — скользкий путь к разорению. Если человек не может выплатить полугодовой взнос целиком, Рундин вправе забрать 20 % его заработка за следующие полгода. Если же полный год проходит без выплаты взносов, организация автоматически становится полноправным партнёром должника, забирая 50 % валового дохода ещё до вычета расходов. Если и тогда член не в состоянии расплатиться полностью, Рундин вправе выкупить всё предприятие, посчитав долг члена полностью погашенным. Впрочем, выкупать предприятия Рундин предпочитает нечасто — организация любит сохранять на документах о владении прежние имена и создавать видимость устойчивого дела, а не менять владельца на глазах у всех.
Предприятия, выкупленные и полностью обращённые на нужды членов Рундин, зачастую легко узнать: их обыкновенно называют в честь нынешних и вышедших из обращения монет со всех концов Королевств. Так, хотя это отнюдь не бросается в глаза как принадлежность Рундин, Караванный Дом «Семь Гульдеров» в Йалаше назван в честь тетирской золотой монеты, Юлтаарские Верфи в Альмрайвене — принадлежащая эльфам и управляемая эльфами верфь Рундин, а Колесная Мастерская «Золотой Лев» в Саэлмуре находится под прямым управлением руководителей Рундин, а не разделена между рядовыми членами.
В каждом порту и караванном городе к югу от Озера Венг в Амне у Рундин есть свой агент, неустанно приглядывающий за членами организации. Это миталиб — представитель сборного ведомства, известного как Миталиббар. Для многих купцов и членов Рундин именно этот человек, которому причитаются все членские выплаты, и есть самый высокопоставленный член Рундин, которого они вообще знают. Миталиб держит собственных агентов, следящих за всеми должниками и любыми чужаками-вмешивающимися — вроде соперничающих купеческих домов или Арфистов. По сути, в своём городе он — настоящий паша, хотя и у него есть начальство. (Немало калишитских паш втайне и сами являются местными Миталиббарами Рундин.)
Известные под тихим прозвищем Иршелем («собиратели монет»), вожди организации Рундин делятся на два ранга: Первый Иршелем и Великий Иршелем. Первые Иршелем — главные распорядители и управляющие многочисленных владений и состояний Рундин. Их всего 15, и они работают тройками, служа пятерым Великим Иршелем. Первый в тройке ведает деньгами, второй — персоналом, третий — материальными активами: оборудованием и расходами. Все Первые Иршелем — бывшие рядовые члены, поднявшиеся в верхние круги упорным трудом и/или добровольно отказавшиеся от независимости членов ради работы во внутреннем круге.
У каждого из пяти Великих Иршелем — своя область полномочий: рабы, корабли, караваны, сырьё, а также обмен денег и ссуды. (Несмотря на обычное калишитское предубеждение против женщин на руководящих постах вне дома, за века среди Великих Иршелем бывало немало женщин.) При этом обязанности и прибыль от пяти главных рынков, которые они контролируют, делятся между ними поровну. Подобно Совету Шести в Амне, Великие Иршелем никогда не показываются напрямую и правят организацией втайне.
Кривая Руна
Оставаясь относительно неизвестной группировкой за пределами южных Королевств, Кривая Руна обладает большей властью, чем немало более известных злых консорциумов, — отчасти из-за своей полнейшей скрытности, а отчасти потому, что её главные и старшие члены являются одновременно нежитью и могущественными волшебниками. Действуя в основном вокруг Вилхонского Предела, Амна, Тетира, Калимшана и Озера Пара, Кривая Руна контролирует и направляет больше разрозненных источников силы, чем все паши Калимшана вместе взятые.
Общая численность членов Руны неизвестна — прежде всего потому, что большинство её агентов не знают друг друга и даже не подозревают, что работают именно на Руну! Из тех, кто осведомлён о своих союзниках или хозяевах, наберётся более сотни личей, алхунов, бехолдеров и прочих злых магических созданий. Ходят слухи, будто в структуре Руны присутствуют и фаэримы, но поскольку большинство фаэримов заперты в своих темницах под Анаурохом и Кормантиром, это представляется маловероятным.
Группа давно достигла своей главной цели — действенного контроля над среднезападным Фаэруном, хотя за его пределами эта власть шатка, и лишь над Калимшаном (безмятежно не подозревающим о своих истинных хозяевах) она держится прочно. Соперничающие силовые группировки, такие как Культ Дракона, Зентарим или Красные Волшебники Тэя, лишь с трепетом взирают на игру, которую ведёт Руна, но её истинные мотивы и действия скрыты от них так же, как и от тех, кем она правит. Эта группа существует со времён Года Сломанной Ветви (864 ЛД) и остаётся сильна потому, что не позволяет своим членам растрачивать силы на распри друг с другом.
Стареющий калишитский маг Райзеллан Тёмный собрал свою Кривую Руну как тайный консорциум из девяти магов-Рунмастеров, призванных вершить настоящую власть в регионе — подобно тому, как паши правили Калимшаном эффективнее, не неся при этом бремени более высоких титулов. Члены вербовали агентов, действующих от их имени, а те, в свою очередь, взращивали более широкую сеть из мелких агентов и связных, ни один из которых не знал остальных в своём круге. Весьма в калишитском духе, Рунмастеры строили своё влияние чужими руками, хотя сами оставались весьма заняты магией и защитными чарами, оберегающими их от обнаружения. Вскоре объединённые агенты Рунмастеров проникли во внутренние круги власти каждой страны и города к югу от Высокого Мура и к западу от гор Штормового Рога.
Хотя влияние Руны и ослабло за три столетия, минувшие с её расцвета, к Году Дракорейджа (1018 ЛД) она восстановилась после всех потерь и вновь стала крупнейшей и наиболее влиятельной силовой группировкой юго-западного Фаэруна. Одна из главных причин её успеха — полное неразглашение сведений: «Тайна — залог успеха». Большинство агентов знают лишь тех, кто ниже них, и лишь немногие вообще подозревают, что работают на Руну, — так старшие члены надёжно защищены от разоблачения. Агенты Руны нередко используют довольно известных или заметных марионеток для своих замыслов — именно те и становятся единственным объектом дурной славы, если попадаются на незаконных делах; к тому же блюстители закона нередко не решаются копать слишком глубоко в паутине заговора, когда в деле замешаны известные и уважаемые персоны. Агентов Руны, отличившихся особыми успехами, либо убивают, либо продвигают выше по структуре организации — ради сохранения тайны. Наконец, бессмертие вождей Руны позволяет им вести замыслы, разворачивающиеся на протяжении веков, отчего большинству дознавателей крайне трудно понять их махинации и интриги. Руна может задействовать сотни агентов на протяжении веков ради достижения одной-единственной цели — и такой подход бережёт и их власть, и их жизни, и саму их тайную природу.
Кривая Руна — настоящая гидра среди силовых группировок: девять её голов — девять Рунмастеров — правят девятью группами, действующими сообща ради злых деяний. У каждой «головы» множество «зубов»: у каждого Рунмастера есть своя когорта агентов, у тех, в свою очередь, — собственные сети, которые порой разворачивают и собственные сети под собой, и так далее. Лишь те члены, что стоят на одну-две ступени ниже старших Рунмастеров, вообще знают о своей принадлежности к сети, поскольку деятельность Кривой Руны широка, незаметна и глубоко укоренена, а большинство её агентов даже не подозревают, что их разрозненные дела складываются в более крупные замыслы, те — в ещё более грандиозные планы, а те, в свою очередь, — в высокоуровневые интересы, служащие паутине тёмной разведки и чёрного рынка. Куда проще позволить отдельным агентам верить, будто их скромный вклад — уже сама по себе великая победа, независимо от того, на каком уровне это происходит, — но самоцелью являются лишь планы самих Рунмастеров. Таким образом, в структуре власти, схожей с многоступенчатой системой прикрытия Воров Теней, многие из работающих на хозяев Руны пребывают в блаженном неведении относительно своих истинных повелителей. Рунмастеров не оставляет равнодушными приятная ирония, когда их махинации вовлекают в свои сети паладинов и героев.
Совет старших Рунмастеров — это девять представителей нежити, действующих сообща и втайне ради обретения власти любого рода. Его нынешний глава, лич Рангаун (см. ниже), утверждает, что главная цель контроля и махинаций Руны — попросту защита и безопасность её членов, пока все они расширяют свои познания в магии, и их низкий профиль на протяжении последних веков это подтверждает. Лишь четверо из нынешних членов Совета — изначальные члены, собранные ещё Райзелланом Тёмным; те, кто покинул внутренний круг, пали жертвой внутренних раздоров, а не внешнего вмешательства. Рунмастеры действуют среди рядовых членов и их агентов лишь очень скромно, используя чары и прочие тонкие приёмы, чтобы не привлекать к себе внимания. Из девяти Рунмастеров пятеро описаны ниже вместе с некоторыми из их главных агентов. (Ещё двое — Картак Спеллсир и Приамон «Морозная Руна» Ракеск — упомянуты в третьей книге дополнения «Земли Интриг»: «Эрлказар и Ветвь Интриги», в разделе «Силовые группировки интриги» [TSR 1159]). Двое оставшихся Рунмастеров — либо кто-то из главных агентов Руны (см. подраздел «Агенты Руны» ниже), недавно возведённые в этот ранг, либо настолько таинственны, что о них не знает никто, кроме прочих пятерых. При желании Мастер Игры может создать собственных Рунмастеров для нужд своей кампании.
Мастера Руны
Джимана
Серебряная Жемчужина (ЗЗ жч лич Опч9) некогда была знатной дамой среди богачей Калимпорта — известной наложницей, сумевшей завладеть состояниями не менее семи паш при помощи хитрости, обаяния и чар очарования. Она была мумифицирована и подготовлена к Превращению Шангаларом Чёрным (см. ниже). На протяжении веков после перемены она служила его агентом и доверенным лицом, но их отношения восходят ещё ко временам, когда оба дышали живым воздухом и были любовниками. Логово Джиманы находится ближе всех прочих к Шунаху — она обитает в бывшей крепости на самой северо-восточной оконечности пустыни, среди нижних предгорий западных Марширующих гор.
Ныне она предпочитает облачаться в золотые одеяния и покровы, а лицо её скрывает податливая серебряная погребальная маска, служащая ей безупречным ликом и прячущая её истинный, иссохший облик, — так что и спустя более 600 лет после смерти Джимана остаётся столь же обворожительной, как прежде. Среди множества трактирных россказней о Джимане многие уверяют, что взглянуть на её лицо без маски — значит сойти с ума, хотя спорят о том, от ужаса это происходит или от восторга. Другие намекают, что сама Джимана живёт лишь благодаря маске, и всякий, кто наденет её на себя, окажется одержим ею. Ни она сама, ни Шангалар никогда не раскрывали тайну маски ни одному агенту, ни даже прочим Рунмастерам, но очевидно, что та служит источником некой силы. (Некоторые полагают, будто маска наделяет её способностью произвольно применять внушение и очарование личности трижды в день, а также постоянным действием заклинания «дружба», затрагивающим всех существ в пределах 30 футов от её открытого лица.)
Лишь недавно Джимана заключила сделки, обеспечившие ей место среди старших членов Руны, — она её новейший член. Её агенты, такие как шпионмейстер Беллак ин Эффен (известный также как Серебряный Паук — за необычное клеймо, которое оставляет его магический плетёный серебряной нитью хлыст, — ЗЗ чм В18) из Гильдии Шпионов, а также многочисленные караванщики, чьи странствия приносят Руне вести из далёких земель, сделали её настоящим информационным центром — в этом и заключается её главная ценность для группы.
Рангаун
Маг Рангаун (ЗЗ чм лич В33) впервые познакомился с магией ещё во времена Империи Шун и провёл юные годы учеником среди магов Побережья Меча. Одно время он даже нанимался наёмным магом ради больших заклинаний и славы — в те годы он убил принца Каулна Аумара из Аталантара, но вскоре оставил интриги трона Короля-Оленя позади и вернулся в Калимшан. Позднее он вёл роскошную жизнь в Мемноне в качестве назира (младшего управляющего окраинными плантациями Мемнона), однако его семья была среди знати, не пользовавшейся особым расположением Кайсара Шуна IV. Оттого он не был желанным гостем среди тех, кто теснился у ног мага-кайсара. И всё же его наёмническая служба принесла ему некоторую известность, и в старости он даже удостоился нескольких императорских аудиенций — благодаря своей верности Шуну. Эти краткие встречи с продажным величеством породили в Рангауне определённую безжалостность — желание пережить и без того почтенного императора и заполучить его власть. В самом деле, Рангаун прожил, как и многие мистические аристократы той Эпохи, до магического возраста в 312 лет. Однако последнее столетие его жизни было омрачено падением Империи Шун, и он был вынужден скрываться среди руин Мемноннара. Именно там он и стал нежитью.
Первые несколько столетий в облике лича прошли для него незаметно и неописанно — он успел усвоить все выгоды скрытности, уединения и хитрости. Лишь в третьем столетии своей не-жизни он заявил о себе, когда Райзеллан Тёмный завладел филактерией Рангауна и избрал его одним из основателей Кривой Руны. После веков, в течение которых Райзеллан удерживал Рангауна под контролем угрозами филактерии, положение Райзеллана как вождя рухнуло, когда его истинная природа была раскрыта в Тетире в Год Гробницы (1182 ЛД). Многочисленные заговоры, в которых участвовали как живые, так и нежить в Амне и Тетире, сплелись почти без сбоя; к удивлению всех, кроме самого Рангауна, отряд героев убил физическое тело Райзеллана как раз тогда, когда гордый и мстительный Рангаун отыскал его филактерию и уничтожил её. Раскрытые планы Райзеллана стоили жизни множеству агентов и даже нескольким собратьям-Рунмастерам, но его гибель положила конец этим опасностям, и сама Руна как группа осталась нераскрытой. Как нельзя кстати оказавшись старшим членом Кривой Руны (а заодно и убийцей прежнего вождя), Рангаун возглавил Совет Рунмастеров и принялся перестраивать организацию по более скрытым схемам и образцам, знакомым ему ещё по бюрократии Империи Шун.
Рангаун давно уже не тот франтоватый вельможа времён Шуна, каким был когда-то, хотя его простые чёрные одеяния всё ещё скроены в стиле той империи. Давно иссохший и уже более 1100 лет пребывающий за гранью смерти, Рангаун теперь не более чем ходячий скелет, хотя глаза его до сих пор поблёскивают чернотой с пурпурными радужками в глазницах. Он никогда не расстаётся со своим посохом магов, шунскими кольцами влияния на людей и накопления заклинаний, а также двумя эллипсоидными камнями Иоун (сиреневым и зелёным), кружащими вокруг его черепа и способными поглощать заклинания вплоть до 8-го уровня. Его главное логово лежит примерно в полумиле под руинами Мемноннара и хранит библиотеку книг заклинаний, соперничать с которой способно разве что собрание Элминстера из Тенистой Долины. Рангаун держит не менее семи ложных или второстепенных убежищ (в одном из них, ближе к поверхности, обитает его верный мумифицированный ученик Карас — см. подраздел «Агенты Руны» ниже).
Сапфирактар Синий
Этот законно-злой драколич был 900-летним синим змеем, когда три столетия назад обрёл не-жизнь. Обитая в подземной пещере под разрушенным городом Тешилл, некогда служившим театральной площадкой для дварфов-актёров Шанатара, Сапфирактар тщательно следит за своим обликом и шкурой, невзирая на иссушающий зной пустыни. Если не считать раны от сердца до бедра (той самой, что его убила), Сапфирактар при взгляде с расстояния свыше 50 футов кажется живым 200-футовым синим драконом.
Этот хитроумный драколич обладает самой широкой сетью личных агентов среди девяти Рунмастеров, причём все они уверены, что служат кому-то или чему-то другому. Сапфирактар поддерживает 40 с лишним личин и иллюзорных обличий, охватывающих семь рас, большинство из которых сообщаются с прочими через образы и послания. Драколич редко покидает своё логово; когда ему требуется применить настоящий коготь, он высылает особо созданных плотяных големов (эльфов, людей и даже одного дридера), через которых он проецирует заклинания и речь, словно через образы, оставаясь в безопасности своего убежища. Даже если агенты и допускают мысль, что кто-то дёргает за ниточки, их зачастую держат в узде чарами или попросту щедрой платой за верность драколичу.
Недавнее вступление Джиманы в ряды Рунмастеров принесло с собой дальние связи, на фоне которых сеть Сапфирактара кажется скудной. Что ещё тревожнее, её шпионы охватывают почти ту же территорию, что и его, отчего их усилия дублируют друг друга. Ныне Сапфирактар незаметно продвигает своих агентов в окрестные земли и расширяет сеть; так у него появились люди в Тетире, Эрлказаре, Минтаре, Вратах Балдура и других городах Побережья Меча и Сердцеземья. Хотя он никогда не проявлял ни малейшего намерения так поступить, прочие восемь были бы глупцами, если бы не подозревали, что драколич предаст и уничтожит Джиману при первой же возможности, — и она за ним приглядывает.
Помимо своих манипулятивных способностей, действующих, судя по всему, на представителей любой расы, синий драколич обладает сокровищницей магических предметов и драконьих заклинаний. Сапфирактар поддерживает свою полезность для Рангауна и Шангалара (см. ниже), обучая их драконьей магии, недоступной для освоения за смертную жизнь, — но у Рунмастеров нет ничего, кроме времени. Как самый физически могучий из личей Руны, Сапфирактар производит внушительное впечатление на собраниях Совета Руны, поскольку его туша занимает больше половины помещения для встреч.
Шангалар Чёрный
Будучи великим визаром мамлюка Мурабира Аваррка Калимшанского в конце VII века ЛД, Шангалар Чёрный (ЗЗ тифлинг лич В27) был при дворе фигурой внушительной и пугающей. Сын демонического камбиона-визара, мальчик рос столь стремительно набирающим силу и умение, что даже собственный отец недооценил его. Могучий тифлинг убил и отца, и своего короля, чтобы возвести на подобающие им троны себя и своего друга (и наследника трона) Аваррка. Хотя многие считали Аваррка его марионеткой, Шангалар на деле оставался преданным слугой своему другу детства, почти не имея собственных амбиций. Однако когда Аваррк погиб в результате покушения, Шангалар просто собрал свою библиотеку и артефакты и покинул столицу — Чамедар — без видимой скорби или сожаления.
Он укрылся среди Марширующих гор от настоящих и мнимых врагов, где построил пирамидальную летающую крепость к северу от истоков Ледяной реки, и дожил до падения своих мамлюкских недругов. Позднее он был тяжело ранен, когда пара чёрных драконов попыталась завладеть его логовом и сокровищами во время Дракорейджа 1018 ЛД, но сумел убить обоих и сделать из их шкур два огромных плаща. К несчастью, его раны оказались почти неисцелимы, и Шангалар обратился к не-жизни, став замкнутым личом с необычными способностями.
Там, где прежде единственными намёками на его тифлинговую кровь служили заострённые, зубчатые уши да рудиментарные костные шипы на локтях и коленях, кожа Шангалара за века потемнела до нынешнего иссиня-чёрного оттенка. Она же окаменела до кремнёвой твёрдости (что даёт ему Класс Доспеха −3 сверх обычной для личей неуязвимости к урону). Кроме того, его кожа отражает магическую энергию, усиливая его защиту, — так что он постоянно пользуется врождённым эффектом обращения заклинаний.
Несмотря на полное отсутствие амбиций, Райзеллан Тёмный и Рангаун завербовали Шангалара в союзники по Кривой Руне после того, как тот продемонстрировал свою великую мощь, едва не одолев их обоих за вторжение в свои владения. Потрясённый этой битвой, вырвавшей его из уютного затворничества, Шангалар немедля решил вступить в Руну и поддерживать более тесную связь с внешним миром (хотя бы для того, чтобы вовремя узнавать о готовящихся нападениях).
Во времена Смуты его логово едва не было уничтожено бушевавшей по всей земле магией хаоса. Возникшее в результате нарушение работы множества тонких экспериментов и прочей уязвимой магии подорвало его собственные силы и уничтожило немало предметов, включая один из его драгандоаков. Эти потери сделали его более активным участником дел Руны, поскольку теперь его интересует восстановление как собственной мощи, так и общей силы организации. Его уникальная магия и значительно усиленные зачарования предметов делают его полезным, хотя среди Совета Рунмастеров у него наименьшее число действующих агентов.
Ширесса
Стройная, прекрасная Ширесса (ЗЗ жч вампир В23) — одна из младших среди Рунмастеров, как по стажу, так и по истинному возрасту. Некогда наложница в гареме мага-правителя в Нижнем Татхтаре, Ширесса пала жертвой вампира в Год Извивающейся Тьмы (572 ЛД) в нежном возрасте 21 года. В первом же приступе новообретённой силы она стремительно убила и своего бывшего господина, и всех 15 своих товарок по гарему, дав выход всей своей ярости за прежнюю жизнь. Похитив все его книги заклинаний и магические приспособления, Ширесса три века скрывалась в Высоких Пиках, наведываясь в Татхтар лишь для того, чтобы питаться да опробовать новые заклинания. Немногие радовались больше неё, когда Татхтар пал жертвой чумы, — ведь эта чума была её собственным творением: охотник на вампиров едва не уничтожил её несколькими месяцами ранее, и она выпустила смертоносный мор, чтобы разделаться и с ним, и со всеми прочими смертными врагами разом. Столетием позже Ширесса перебралась в усыпальницу-логово на королевском кладбище Даджаана — столицы Татхтара. Ныне она избрала новый путь к власти, на котором, по обещанию её нового возлюбленного из нежити Манкара Оттала (см. «Агенты Руны» ниже), её ждёт большой успех.
Ширесса по натуре весьма кошачья, и её игры с добычей и союзниками одинаково бессмысленны и утомительны для её собратьев-личей. И всё же они восхищаются способностями и магическим мастерством столь юной особы, даже не являющейся личом. Долгое время остававшаяся простым агентом, но около десятилетия назад занявшая место среди Рунмастеров, Ширесса использует ресурсы многочисленных заброшенных библиотек под руинами Татхтара на благо Руны. С их помощью она разработала магию, сочетающуюся с её (и прочих личей) статусом нежити и её энергией, — заклинания на основе «чёрного пламени», щадящие глаза нежити и более скрытные по ночам. Эти «чёрно-огненные» наступательные заклинания повторяют любое заклинание на основе огня, вроде огненного шара, огненных рук или огненной сферы. Единственное ограничение таких заклинаний (при полном совпадении всех прочих параметров с обычными версиями) состоит в том, что применять их могут лишь заклинатели-нежить.
Агенты Руны
Всего у Кривой Руны более сотни агентов, но лишь 30 из них по-настоящему знают, кому служат. Именно эти 30 формально считаются полноправными членами. Многие агенты и члены Кривой Руны состоят и в других силовых группировках Сияющего моря и Побережья Меча — таких как Рыцари Щита, Рундин и даже Джанессар, — причём те об этом даже не подозревают. Не все, кто работает на Руну, делают это из злого умысла или хотя бы корысти. В самом деле, различные добрые отряды искателей приключений порой негласно спонсируются агентами Руны — либо чтобы преследовать тех, кто перешёл дорогу Руне (вроде Зентарима или Культа Дракона), либо чтобы добыть сокровища и знания, пока недоступные самим личам.
-
Прославленный и внушающий страх Мумий Мемноннара, Карас (ЗЗ) — самый ценимый слуга среди многочисленной нежити-прислужников Рангауна, и не в одном смысле. Что важнее всего, этот более чем 700-летний ученик Рангауна занимает логово над убежищем своего хозяина, из-за чего обитатели руин Мемноннара или подземного города Мемнона уверены, будто он — единственный великий волшебник-нежить в этих местах, столетиями успешно отвлекая внимание от Рангауна. (На деле никто ещё не проходил дальше передней комнаты логова Караса, чтобы взглянуть на него самого. Вместо этого пришедшие видят золото и самоцветы, кружащиеся в магическом парении по всей передней комнате, — это убеждает их, что именно здесь находится центр величайшего богатства и магической силы во всей округе.)
Карас уникален тем, что обладает всеми обычными способностями мумии, но при этом сохранил дар речи, Интеллект 16 и способности заклинателя уровня В13. Карас также носит дары своего господина (под погребальными пеленами): шунское кольцо огнестойкости, шунское кольцо обращения заклинаний и медальон телепатии радиусом действия 60 футов. Он часто прячется и использует телепатию, чтобы разузнать способности каждой группы, вторгающейся в его руины, а затем готовится к встрече с ней.
-
Манкар Оттал (ЗЗ чм вампир В11) — бывший тетирский плут, шпион и убийца, обученный Ворами Теней. С тех пор как три года назад он погиб от укуса Ширессы, он стал её любовником и ближайшим агентом. Он знает о существовании прочих Рунмастеров, но встречал лишь одного — Шангалара Чёрного, — и не имеет ни малейшего желания встречать кого-либо из них снова. Действуя из одинокой и давно заброшенной (но обновлённой им самим) охотничьей хижины в лесу Мир, Манкар шпионит за многими событиями в тетирском герцогстве Суретмарч и в лесу Мир для Руны. Он также снискал изрядную дурную славу как таинственный убийца, обескровливающий и обезглавливающий свои жертвы по всей округе (разбрасывая головы по лесу, чтобы скрыть истинную причину их гибели). Его боевые навыки некогда были куда слабее, чем хитрость и ловкость, но Ширесса подарила ему несколько магических кинжалов и короткий меч с неизвестными свойствами — всё это делает Манкара ныне почти неуязвимым.
-
Олавир аль-Ксвим (ЗЗ чм Ж8 Ксвима), агент Шангалара, — ревностный жрец в друдахе Тынара, входящем в саббан Эраре Калимпорта (округ Крюка). Олавир уверен — после встречи в Марширующих горах, — что Шангалар есть воплощение и аватара Йачту Ксвима, и исполняет любое его требование без вопросов. Шангалар, обладая поверхностными знаниями о церкви Ксвима, охотно играет на этом заблуждении и получает благодаря ему немало сведений о происходящем среди храмов Калимпорта.
-
Титул Звёздного Черепа был присвоен личу Сарану ин Тулалу эль-Асриму (ЗЗ чм лич В21) более чем через сто лет после его превращения в лича. В приступе отчаяния более века назад Саран, желая обуздать свою дикую магию и покончить с чередой неудач, вырезал на своём лбу звезду Мистры. Принесло ли это ему больший успех — неизвестно, но он, безусловно, один из наиболее заметных личей, действующих в Земле Львов. Бывший уроженец Мемнона, обучавшийся магии у более чем семи наставников (четверых из которых он убил), он и по сей день служит хозяину, хотя многие его собственные агенты об этом даже не подозревают. Звёздный Череп редко пускает кого-либо за две окружные стены своего трёхбашенного логова, что стоит в предгорьях к северу от татхтарнских руин Саалирка, но его хозяин Рангаун способен врата́ми переноситься прямо во внутреннее святилище. Цели Звёздного Черепа всегда были скромны: он коллекционер и учёный, изучающий чужие артефакты, дабы создавать собственные, и потому вряд ли когда-либо поднимется до старшего круга Руны. И всё же благодаря своей силе и обширному арсеналу реликвий и предметов он остаётся хорошим слугой.
-
Ворайя (ЗЗ ламия ж В6), одна из лучших агентов Руны в подземном городе Калимпорта, — знатная ламия, контролирующая крупнейшие чёрные рынки столицы Калимшана. Через эти каналы она узнаёт и плетёт многое — как на благо своего покровителя-драколича Сапфирактара, так и ради собственной прямой выгоды. Она подчинила себе рынки как агентов Подземья, так и контрабандистов и защищает себя избирательными чарами очарования и способностью менять облик. Она выходит в верхний город, лишь когда до неё доходит весть об интересе к ней (под тем или иным псевдонимом) со стороны какого-нибудь амлака или его агентов, но никогда не убивает любопытствующих лично — вместо этого нанимает местных убийц. Её ценность для Руны — в разведывательной сети, охватывающей радиус в 75 миль вокруг Калимпорта, включая Подземье, и раскрывающей множество тайных заговоров. Она знает, что подчиняется личу, но не подозревает, что «Кассидус» — лич, называющий себя выходцем из Врат Балдура и якобы засевший ныне в пустыне, время от времени присылающий ей магическую поддержку, — на деле лишь иллюзия, сотканная вокруг драколича Сапфирактара.
Планы и заговоры
Для группы из девяти существ, каждое из которых мертво уже как минимум 400 лет, Рунмастеры в последнее время весьма деятельны в своих многочисленных замыслах и заговорах. Описанные ниже отнюдь не единственные их планы, но, пожалуй, самые смелые и значимые. Разумеется, стоит помнить, что нынешние планы остаются «нынешними» уже столетиями, и разворачиваются такие планы совсем на иных уровнях, чем это способно представить большинство смертных.
Роль Руны в Мульспарке
Мульспарк и его короли-волшебники были бы незначительной сноской в истории Тетира и Калимшана, если бы не гибель горячо любимого принца Ритана Тетирского и похищение его Меча Звёздного Света. Кривая Руна тайно вложила саму идею мятежа в умы множества марионеточных магов Калимшана и придала форму замыслу волшебного королевства, основанного на месте старых земель Мира. Заворожённые агенты и впрямь верили, что им судьбой предначертано вернуть Калимшану былое величие через собственные деяния, хотя первым же их шагом стала неразумная война против интересов и Тетира, и самого Калимшана.
Подстрекаемые своей мнимой судьбой, маги Мульспарка объявили тетирские земли своими, вызвав ожидаемый ответ Тетира: принц Ритан повёл армию — и угодил прямо в тактическую ловушку Руны. Наполненные головорезами-наёмниками и зачарованными орками, гоблинами и прочими чудищами, войска Мульспарка подались назад перед кавалерийским натиском принца, но затем сомкнули ряды вокруг тетирской армии и разгромили её. Войско Тетира бежало, унося тело своего гордого принца домой на похороны вместо триумфального шествия.
Вскоре Калимшан обрушил свою армию на осмелевший Мульспарк, и маги Мульспарка собрали заклинания и войска против нового врага. Тактика мульспаркенцев — телепортация чудовищ в тыл или в самую гущу наступающих войск — заметно подорвала обычную выучку калимшанских солдат и стоила им немалых потерь на первых порах. Позже разгром обернулся в обратную сторону, когда маги Мульспарка внезапно и загадочно лишились своего магического преимущества в решающий момент — стараниями скрытых Рунмастеров, — и солдаты Калимшана вырезали своих стремительно впавших в панику врагов почти поголовно; лишь очень немногим магам Мульспарка удалось выжить, несмотря на множество запасных планов. На самом деле именно Руна разработала эти планы, желая уничтожить как амбициозных магов, так и своего заклятого врага — принца Ритана, который непрестанно стремился разорвать завесу тайны вокруг Кривой Руны. Принц уничтожил одного из собственных Рунмастеров Руны, Джанилота Пуирала, в Год Марширующей Луны (1330 ЛД), а его неустанные попытки выследить и уничтожить всю нежить Тетира срывали немало тщательно выстроенных планов Руны.
Тайна, давно скрытая от народа Тетира, но не от Руны, состояла в горькой иронии: подлинной причиной заговора против принца Ритана было то, что его собственный старший брат, король Алемандер Тетирский, желал ему смерти. Более того, Руна позволила Алемандеру узнать о готовящейся ловушке и даже поучаствовать в её подготовке. Тем самым она не только избавилась от своего врага и группы бесполезных в остальном пешек, но и обзавелась мощным орудием политического шантажа: если бы кто-либо узнал о причастности короля к гибели родного брата, это потрясло бы устои Тетира и могло привести к смене династии. В конце концов Руна утратила своего царственного марионетку в дни Десяти Чёрных Дней Элейнта и падения Алемандера, хотя частично возместила потери, использовав своих агентов, чтобы разжечь панику и похитить немало ценностей у падающей знати.
Врата Руны
В своём самом дерзком и открытом деянии за тысячелетие Кривая Руна бросила вызов одной из величайших сил Севера — Халастеру Чёрному Плащу, властителю Подгорье, — и вышла из этого противостояния победительницей! На Высокий Урожай Года Латной Перчатки (1369 ЛД) она выкрала у Безумного Мага тайну создания и поддержания уникальных, поддающихся мысленному управлению врат — и теперь пользуется ими, обретя куда большую свободу передвижения, чем когда-либо со времён собственной смерти. Разумеется, эту победу омрачает несколько обстоятельств: Халастер всё ещё жив, он знает, кто его враг, и сам способен веками вынашивать план, прежде чем привести его в исполнение…
Тем временем более 30 незримых врат теперь дугой охватывают Земли Интриг и Империи Сияющего моря. Магические порталы расположены в таких местах, как Лес Острых Зубов; горы Великаний Путь, Тролличьи, Марширующие, Омларандинские и Осраунские горы; Шунах; мыс Велен; пустыня Калим; Терновый лес; а также различные острова среди Неландера, на Глубоком Промыве и в Озере Пара. Существуют и подземные, и подводные врата, связывающие Руну с такими местами, как Кьорламшин, Черепной Порт, различные подводные королевства у полуострова Велен и Лунных островов, а также по меньшей мере три города иллитидов. (Руна снабжает их магией, помогающей одолеть дроу, — в обмен на сведения и артефакты дроу.) Не все из этих врат ведут к логовам девятерых, и не все они действуют автоматически (некоторые требуют мысленной или произнесённой команды для выбора места назначения либо активации), и ни одни из них не видимы, если не отмечены напольной мозаикой для удобства поиска.
У логова каждого Рунмастера есть врата, ведущие к различным местам встреч или даже прямо в логова друг друга. Основные места сбора Руны оснащены двусторонними вратами, которые распознают, через какие врата прибыло то или иное существо, и автоматически отправляют его туда же по завершении встречи, если не отдана иная команда. В отличие от аналогичных врат Подгорье, работающих почти при любых условиях, эти врата питаются энергией отрицания и действуют лишь для существ-нежити. Любое живое существо, пытающееся воспользоваться такими вратами, никуда не перемещается, а лишь корчится от боли, теряя два уровня опыта и получая 1к10 очков урона холодом.
Объединение Калимшана
За последние пять веков Кривая Руна установила столько связей и лазеек среди могущественных городов-государств Калимшана, что фактически правит страной из тени. Личи Руны немало потрудились, чтобы возродить в калишитах жажду магии, и алчные паши и калефы послушно ищут всё больше волшебства. Рунмастерам время от времени требуются редкие компоненты или средства, и их агенты находят и доставляют требуемое. Стоит Руне прослышать о том, что иные группировки замышляют переворот или нарушение существующего порядка, — и её агенты немедленно берутся за дело, чтобы скрытно сорвать эти планы.
Ситиллисская империя
Нынешняя дестабилизация Амна, вызванная вторжением огров-магов с востока, оказывается на руку и Руне, и Калимшану — и это дело рук вождя Руны, Рангауна. Более десятилетия назад Рангаун через различных подконтрольных судовых агентов приложил немало усилий и денег, чтобы выманить группу огров-магов из их родных земель. Хотя их укрепление и наращивание сил под Малыми Зубами казалось причастным к делу агентам Руны затянувшимся, Рангаун попросту терпеливо ждал. Когда же летом нынешнего Года Кубка (1370 ЛД) войска огра-мага Ситиллиса наконец хлынули из гор, чтобы завоевать южную половину Амна и разрушить его бывшую столицу Эсмелтаран, Рангаун лишь улыбнулся.
В краткосрочной перспективе агенты Руны могут извлечь выгоду из этой ситуации, торгуя с отчаявшимися амнийцами и предлагая защиту и помощь в обмен на редкую магию, с которой те в обычное время ни за что бы не расстались. Нестабильность и разрушение амнийской торговли также выгодны Калимшану, поскольку люди продолжают требовать товары что в войну, что в мир, — так что и здесь Руна извлекает прибыль. Эта ситуация вполне может стать и постоянной, подорвав финансовую мощь Амна и вернув её Калимшану. Но даже если этого не случится и Амн одолеет Ситиллисскую империю, множество амнийцев погибает в войне против армий огра-мага, и на смену им приходят зачарованные агенты Руны, вживающиеся в первые семьи Амна. Позже, выждав подобающий срок, Руна сможет ухватиться за ниточки своих марионеток и прибрать к рукам и Монетную Землю.
Подробнее о Ситиллисской империи и её войне против Амна см. в дополнении «Земли Интриг» (TSR 1159).
Джасинская афера
Ишах Дракоса ин Саллах йи Маншака (Н чм В8) — единственный калишитский землевладелец в новых амнийских колониях Мацтики. Хотя он по натуре жаден, себялюбив и хитёр в денежных делах, Дракоса к тому же — ничего не подозревающая пешка Руны. Перед своим последним путешествием в Новый Свет Мацтики, в конце Года Знамени (1368 ЛД), он купил пятерых рабов для плавания на запад, включая джасину Тару (Н жч В4). Рабов он приобрёл как ради их красоты, так и ради того статуса, что они принесли бы ему в Новом Свете, — ведь даже у губернатора Нового Амна не было собственного гарема, а подобная роскошь могла бы стать полезным политическим инструментом в борьбе Дракосы за власть, которой он так жаждал.
Чего Дракоса не разглядел, так это ума и хитрости Тары. Он, как и многие до него, был очарован её необычными янтарными глазами и безупречным телом. Тара, хотя сама и не нежить, душой и телом принадлежит Кривой Руне. Хотя она была рабыней с самого рождения и, судя по всему, ещё немало времени проведёт среди джасин, на самом деле её тайной хозяйкой с самого её рождения является Джимана Чаровница (см. раздел о Джимане в подразделе «Мастера Руны» раздела о Кривой Руне ранее в этой главе). Джимана под личиной (известная Таре лишь как леди Шалиар) или один из её доверенных агентов (нередко — сам того не подозревающий нынешний хозяин) обучали Тару магии — по большей части безобидным иллюзиям или чарам, уместным для её положения джасины. Позже, через сны и иные тайные способы, Джимана установила над Тарой более глубокий контроль и раскрыла перед ней больший магический потенциал. Невольничий браслет Тары — изящный ножной браслет в виде семи переплетающихся аспидов — содержит восьмого, магического змея из металла, который по мысленной команде выползает из браслета и разворачивает собственную кожу, превращаясь в металлический свиток — книгу заклинаний Тары.
Владея не менее чем 17 освоенными заклинаниями (или теми, что ей ещё предстоит выучить — тайные страницы Джиманы проявятся сами, когда Тара будет готова использовать заключённые в них заклинания), Тара беспрекословно исполняет для Дракосы обязанности джасины, но, оставшись предоставленной самой себе, исследует всё, что может, в Мацтике — включая местную магию и слабости, которые можно обратить на пользу Руне. (Сама она уверена, что делает всё это ради своей таинственной наставницы, леди Шалиар.) Верная своему долгу, Тара под светом полной луны связывается с Джиманой через магию своего браслета, передавая ей сведения о Новом Свете. Тара верит, что однажды леди Шалиар явится и уничтожит её толстого, ненавистного хозяина, и тогда они основадут новую страну, где к женщинам не будут относиться с той жестокостью, что царит в Калимшане. И впрямь, относительное равенство женщин и мужчин у мацтиканцев производит на Тару сильное впечатление, и она мечтает убить Дракосу, чтобы она и прочие рабыни могли бежать к лучшей жизни.
Нынешние планы Руны на маленькую Тару пока тихи и всё ещё обсуждаются. Убийство Дракосы никому из них не выгодно — этот жирный глупец весьма успешно расшатывает власть амнийцев над колониальными землями. Джимана хочет наградить Тару свободой от Дракосы и настаивает, что её побег к жизни среди туземцев может позволить ей постичь неуловимую магию плюма и хишна, которая так интересует Руну. Рангаун же советует проявить терпение, поскольку его истинная цель — вовсе не звериная магия мацтиканцев, а сокрытые тайны диких эльфов в северных джунглях. Если предоставить Дракосу самому себе, он рано или поздно зайдёт слишком далеко на территорию диких эльфов и погибнет от их руки, но даже образы эльфов или чего-либо из их изделий, представшие перед его глазами перед смертью, расширят познания Руны.
Подробнее о Кривой Руне, прочих её Рунмастерах и агентах, а также иных тайнах см. в дополнении-расширении кампании «Земли Интриг» (TSR 1159).
