← Оглавление

Города Арнадена

«Города Арнадена — величайший из которых Анкхапур Белый, Город Грифонов — встречают ужасы прошлого и вызовы будущего с неизменной, стойкой решимостью». — Ордил Хараунтан, королевский мудрец при дворе Джанола I, короля Анкхапура

Подобно тому как кочевники племён Шади’ар определяют облик Земли Львов, так и города с их жителями определяют облик северного побережья Озера Пара, известного также как Арнаден. Отсюда и название его народа — арнадары. (Южное побережье Арнадена, где властвуют города-государства Пограничных Королевств, подробно описано в журнале RPGA Network POLYHEDRON Newszine, номера 109–125 и далее, в колонке Эда Гринвуда «Вечно подмигивающее око».)

Прежде чем говорить о самих городах, полезно поместить их в более широкий контекст мира, отметив, как они связаны с землями за их пределами. Это особенно верно для арнадаров, поскольку Арнаден лежит на прямом пути между Морем Павших Звёзд и Сияющим морем, помещая арнадаров на ключевой мост континента Фаэрун. Торговля — кровь жизни почти всех цивилизаций, и города Арнадена (да и само озеро) занимают драгоценное положение на важной артерии. В этом краю сходятся несколько сухопутных и водных торговых путей, превращая все местные города (и в первую очередь Иннарлит) в оживлённые рынки товаров со всего Торила (а некоторые говорят — и из-за его пределов). По этой причине в данном разделе описаны ключевые пути Арнадена и окружающей его Земли Львов.

Сухопутные караванные пути подробно рассматриваются ниже, однако многие мудрецы недооценивают важность водных маршрутов — возможно, потому что они не образуют сплошного пути от Моря Павших Звёзд до Арнадена. Впрочем, многие купцы Фаэруна знают лучше: сравнительно короткий волок в несколько сотен миль вдоль Золотой дороги соединяет Лунное море с Бескрайним морем и всеми землями за ним. Взглянув на карту Фаэруна, можно провести пальцем от Лунного моря водным путём к Морю Павших Звёзд. Следуя этим путём на юг (по возможности избегая Пиратских островов) до устья Вилхонского залива и вверх по его водам, попадаешь в чондатанский город Аррабар. Оттуда Золотая дорога ведёт на юг, к городу Иннарлит, и снова к водам Озера Пара, а затем через Пролив Бурь — к широкому Сияющему морю. Короче говоря, знающий толк в торговых путях купец знает, что груз может быстро и дёшево добраться из Хиллсфара, Малмастера или Мелвонта до джунглей Чулта, Побережья Меча, Глубоководья или даже до далёких земель Мацтики или экзотической Захары. Разумеется, этот преимущественно водный торговый путь применим не только к Лунному морю, но и к Драконьему морю, Драконьей Отмели, Истинг-Ричу, Аламберскому морю и вообще любым портовым городам на Море Павших Звёзд.

Любой купец подтвердит, что водные перевозки быстрее и дешевле сухопутных караванов, и это открывает товарам Кормира, Тара, Долин, Импилтура, Теска, Агларонда, Мулхоранда, Чессенты, Турмиша и многих других земель доступ к Сияющему морю и любому порту мира, чьих вод оно касается. Пока что Сембия остаётся единственной державой на Внутреннем море, всерьёз занявшейся крупными водными перевозками, — и её казна от этого ничуть не оскудела.

У этого в остальном бесценного торгового пути есть один изъян. Ещё одна сила в Фаэруне открыла для себя удобство водной торговли — той, что обогащает лишь её саму и её злых союзников: в последние несколько десятилетий силы Зентарима ведут вдоль этого маршрута основную часть своих операций по работорговле. Они собирают рабов по всему Сердцеземью, набивают ими до отказа корабли и плывут на юг, к невольничьим рынкам Тэя, Калимшана и далее. Хуже того, не все рабы переживают такое путешествие — особенно в бесчеловечных условиях, практикуемых презренными зентаримцами, — и потому работорговцы нередко пополняют «запасы» прямо по пути на юг вдоль Золотой дороги. Излюбленные мишени работорговцев — изолированные фермы, небольшие отряды путников или паломников, ослабленные или неподготовленные отряды искателей приключений, а также кочевники Земли Львов. Чаще прочих жертвой таких набегов становится племя Талу-мин, хотя не застрахованы от них ни жители Сеспеча, ни кентавры Золотых равнин. Работорговля — одно из мерзейших зол, преследующих сегодня земли Арнадена, и неутолимый спрос Калимшана на новых рабов означает, что эта практика не исчезнет в ближайшее время.

Сурсбук AD&D Of Ships and the Sea поможет Мастеру превратить путешествие из Долин в Землю Львов в отдельную побочную кампанию. Готовящееся в следующем году расширение кампании «Забытые Королевства» также откроет широкие возможности для приключений на море.

Для простого люда торговые дороги — те нити, что связывают общины друг с другом. Можно утверждать, что торговля лежит в самой основе цивилизации, ибо она признаёт взаимную зависимость и требует мирных отношений. Торговые дороги соединяют разрозненные города и народы, порождая как дружбу и союзы, так и торговлю с процветанием. Торговые дороги также порождают новые цивилизации, ведь большинство поселений начинались как остановки или заставы на торговых путях. Так дороги не только связывают города, но и позволяют им вообще возникнуть.

Карта земель Арнадена и Земли Львов

Золотая дорога

Этот главный тракт начинается в чондатанском порту Хлат и разворачивается на юго-запад через Чондат и Сеспеч, прежде чем повернуть на юг у Аррабара и пройти через восточную часть Земли Львов, город Ормпетарр, деревню Курш и арнаденский город Иннарлит. Оттуда дорога постепенно забирает к юго-западу, проходя через Шаар и простираясь вплоть до Лапалии.

Этот торговый путь — главная артерия сухопутной торговли в этой части Фаэруна, и все сколько-нибудь состоятельные державы стремятся защищать караваны, идущие по его бурой мощёной поверхности. Те, у кого есть деловые интересы вдоль любого участка дороги, устраивают дозорные патрули и придорожные станции даже за пределами своих формальных границ, там, где дикие земли (как, например, в Земле Львов) обычно никем не охраняются и не поддерживаются. Купеческие гильдии сотрудничают с местными властями, добывая и складируя камень и нанимая бригады для ремонта дороги. Благодаря этому Золотая дорога практически на всём своём протяжении остаётся в отличном состоянии.

К несчастью, именно на тех долгих милях Золотой дороги, где ни одна держава, город или иная цивилизация не заявляет прав на землю, разбойники и воры всех мастей находят золотые возможности. И разбойники — не единственная опасность: на участке дороги между Сеспечем и Арнаденом львиные воины племени Талу-мин не гнушаются напасть на проходящий караван, если племени нужны припасы. Большинство Шади’ар приберегают свою ненависть и набеги для невольничьих караванов, пытающихся пройти через их земли как можно быстрее и незаметнее, но и случайные путники, вторгшиеся на их земли, не всегда могут рассчитывать на снисхождение по кодексу чести Львов. Золотая дорога может и не грозить бедой колёсам повозки — а вот её грузу приходится куда тяжелее…

Озёрный тракт, Прибрежная дорога, Дорога Тирана, Дорога Даркхоупа, Тропа Теснин и Тропа Драконочерепах

Эти мощёные дороги уже Золотой и почти никогда не отмечаются на картах, которые составляют северяне, описывая Арнаден. Озёрный тракт ответвляется от одной из улиц города Иннарлит. Он вьётся по холмам вдоль берегов бурлящих вод Арнадена до Йхепа и Анкхапура, где продолжается уже как Прибрежная дорога — до Саэлмура. Дорога от Саэлмура до Минтара тоже некогда звалась Прибрежной, но недавно в местном просторечии была переименована в Дорогу Тирана — в честь Телдорна Даркхоупа. От Минтара на запад до Кзелтера тянется Дорога Даркхоупа (бывшая тропа Пикскирт), от которой на юго-запад ответвляется Тропа Теснин, идущая вдоль берега Арнадена в тени гор Алимир до Йешпека. Тропа Драконочерепах покидает Йешпек и проходит через Тулмон, заканчиваясь в Сульдольфоре. Все эти отдельные «дороги», по сути, образуют единый мощёный путь, огибающий две трети Озера Пара.

Эти дороги составляют основной сухопутный маршрут торговли и передвижения арнадаров. Больше всего этой дорожной сетью пользуются фермеры, чьи дома и поля лежат вдоль ближнего берега Арнадена, хотя и караваны на ней — не редкость. И караванщики, и фермеры одинаково ценят постоялые дворы и дома увеселений, возникшие вдоль этих троп. Такие островки цивилизации, как правило, расположены вдали от крупных городов региона, поскольку деревенские удовольствия, что они предлагают, часто меркнут в сравнении с теми, что можно найти в Иннарлите или Анкхапуре.

Дорога Анкх

Эта немощёная дорога соединяет деревню Нагарр на озере Нагаватер с городом Анкхапур. Движение по ней оживлённое круглый год, поскольку товары, отправляемые из Анкхапура или произведённые там, везут на север в Нагарр, откуда их переправляют по озеру Нагаватер в Ормпетарр. Тем временем груз, идущий по Золотой дороге из Сеспеча и предназначенный для Анкхапура, грузится на те же суда для короткого перехода через озеро на запад. Этот маршрут экономит караванщикам и время, и деньги: им не нужно добираться до самого Иннарлита, а затем плыть по Арнадену или ехать по Озёрному тракту на запад, равно как и платить пошлины, которые этот город взимает со всех проходящих через него грузов.

Король Джанол I Анкхапурский активно продвигает Дорогу Анкх как альтернативный маршрут для всех товаров, направляющихся в западную часть Арнадена и далее. Его главная цель — расширить и замостить Дорогу Анкх. Она действительно проходит через самое сердце земель племени Брада-мин, но поскольку львиные воины кочевники, а не землепашцы, этот план, когда о нём станет известно, вряд ли их сильно обеспокоит. Более того, львиные воины смогут покупать и продавать овец и даже наниматься охранять путников в дороге.

Старая дорога

Этот тракт выходит из города Шамф в Чондате, проходит через руины Тиминдара и пересекает лес Чондал, минуя один мост через приток реки Арран у Элбулдера и второй мост через второй приток чуть далее. Затем дорога продолжается через Золотые равнины и пересекает реку Нагафлоу, разветвляясь на два брода — Брод Нага и Ревущий Брод, — которые вновь сходятся за рекой, огибая южные границы леса Чондал. Она пролегает между лесом Чондал и Огненными горами, входя в Торш, и продолжается вдоль опушки леса до Хардкасла. В Торше она соединяется с южным трактом, но сама вновь поворачивает на север через перевал Утангол, входя в юго-западные земли ныне охваченного хаосом Унтера. Старая дорога — главный маршрут сухопутной торговли региона с Древними Империями и второстепенный путь, ведущий в Шаар, Восточный Шаар и далее в Дамбрат, Луирен, Эстагунд, Велдорн и Вар Золотой.

Разбойники и работорговцы представляют здесь ту же опасность, что и на Золотой дороге, хотя кентавры этого региона и эльфы леса Чондал куда менее снисходительны к таким угрозам, чем непредсказуемое племя Талу-мин. Вблизи Шамфа, по слухам, дорогу по ночам бродят некие духи.

Придорожные святилища

Придорожные святилища — обычное явление вдоль торговых путей по всему Фаэруну, и Земля Львов не исключение. У большинства почитаемых здесь божеств (Азута, Тиморы, Огмы, Денейра, Тира, Торма, Илматера и Селуне) есть разбросанные тут и там святилища, но за последнее десятилетие все придорожные святилища Ваукин, пропавшей богини торговцев и купечества, исчезли. На их месте теперь стоят святилища Ллиры, приёмной богини, откликнувшейся на молитвы почитателей Ваукин со времён окончания Времени Смуты, а также Шаресс, богини чувственного и телесного удовлетворения. Богиня блаженства привлекла многих бывших почитателей Ваукин, недовольных тем, как Ллира распорядилась унаследованной паствой. (Мастера, использующие в своих кампаниях материалы For Duty and Deity, возможно, захотят вернуть в этот край некоторые святилища Ваукин.)

Диковины Земли Львов

В Земле Львов можно найти немало диковин, но две из них заслуживают особого внимания. Они включены в эту главу из-за их близости и особой значимости для более цивилизованных областей региона.

К югу от Глубокого Промыва лежит то, что некогда было южной окраиной державы, известной как Таттар. От всего, чем некогда был Таттар, в мире давно ничего не осталось, кроме осыпающихся руин городов. Многие из этих руин теперь населены виверрами с Расщеплённых гор. Некоторые руины в определённое время года занимает племя львиных воинов Сала-мин (хотя и заплатило за эти жилища немалую цену).

Особую тревогу вызывают руины Саалирка, южной столицы Таттара, — именно в этих руинах поселилась одна из самых грозных угроз для всей Земли Львов. Ширесса, вампирша и волшебница из Кривой Руны — того зловещего сообщества нежити-волшебников, которое не так давно сумело вырвать самого Халастера из его трона в Подгорье, — ныне зовёт руины Саалирка своим домом. Хотя обязанности перед Руной уводят её во многие места, она успела населить руины и подвалы Саалирка множеством магических тварей и нежити. Главные среди последних — двое вампиров-консортов Ширессы. Один из них — некогда гордый львиный воин племени Сала-мин по имени Малук, подошедший слишком близко к руинам. Другая — скромная служанка из Анкхапура по имени Салана. Оба теперь служат Ширессе и охраняют её обитель от непрошеных гостей.

Планы Руны несложны, но и не примитивны. Обладая знанием о вратах — по слухам, полученным от самого Халастера Блэкклока, — они создали целую сеть по всему среднезападному Фаэруну. Они намерены использовать эти врата, чтобы стать истинной силой за спинами правителей региона. Это удерживает их вдали от посторонних глаз, но оставляет всю реальную власть в их мёртвых руках.

Названная в честь узкого пролива Арнадена между Иннарлитом и Йхепом, эта горловина ежегодно забирает больше кораблей, чем весь остальной Арнаден вместе взятый. Изменчивое дно озера, стремительный рост кораллов и минеральных отложений, а также коварные течения и приливы, которые они порождают, заставляют попотеть даже самого опытного арнаденского капитана при каждом проходе через Горло Кораблекрушений.

Каждый из описанных ниже городов по-своему уникален, однако многим из них приходится иметь дело с одними и теми же реалиями жизни в Земле Львов. И Минтар, и Анкхапур ежегодно весной страдают от разлива рек, затопляющего окрестные поля. Хотя ежегодное половодье приносит столь необходимую свежую воду и плодородный ил на поля и в сады, паводковые воды сеют хаос в самих городах. Прибрежные кварталы каждую весну пустеют ещё до того, как в северных горах начинает таять снег. К тому времени, когда вода доходит до городов, она несёт с собой немало мусора, и вспышки болезней — обычное дело. Спустя десять-двадцать дней воды возвращаются в обычное русло, начинается уборка, и жизнь входит в привычную колею, хотя в каждом городе сложилась своя традиция праздновать отступление рек большим весенним праздником. В Анкхапуре он зовётся Праздником Богатства, а в Минтаре назывался Праздником Весны (до захвата города баанитами и отмены праздника на последние два года).

Саэлмур, Анкхапур, Йхеп, а также деревни Курш и Нагарр — все они минимум раз в год принимают у себя племена Шади’ар. Молодые львиные воины часто пользуются этой возможностью, чтобы вкусить изнеженную городскую жизнь по полной, и пьянство с распутством нередко становятся проблемой. Некоторая доля подобного поведения обычна для любого города, но когда кодекс чести Шади’ар и их смертоносное боевое мастерство сочетаются с буйным весельем и алкоголем, всем — особенно местным стражам порядка — приходится проявлять немалую осторожность.

Анкхапур

Кто правит: король Джанол I (родовое имя: Фамиссо) Анкхапурский (Пз чм В10).

Кто правит на самом деле: король Джанол и совет Мелдрин, состоящий из глав восьми самых влиятельных семейств города. Все они — состоятельные купцы-администраторы, которые в целом неплохо ладят между собой, поскольку их интересы обычно совпадают. Мелдрин голосует тайным голосованием, а одобренные меры передаются на утверждение королю. Король Джанол и Мелдрин пока лишь прощупывают свои взаимоотношения, испытывая силу и слабость друг друга. Король оказался хитрее, чем предполагал Мелдрин, — прошлое Пинча-вора сослужило ему хорошую службу.

Население: приблизительно 53 000 человек (по последним налоговым спискам); после дождливой зимы население возрастает на целых 10 000, поскольку с приходом хорошей погоды оживляется торговля. Свыше 90% населения составляют люди, однако небольшая миграция дварфов в Анкхапур в последние годы увеличила его население. Город высоко ценит и кузнечное мастерство дварфов, и их трудолюбие.

Основные товары: торговля (всё большая доля потока, направляющегося к Сияющему морю и далее, идёт в Анкхапур через Дорогу Анкх, из Нагарра на озере Нагаватер), повозки, вьючные животные, кое-какие металлоизделия, зеркала (одна из традиционных гордостей города) и колёса-ворбелы. Названные в честь своего создателя, ворбелы — это утроенные тонкие металлические колёса со смещёнными для прочности спицами, скреплённые болтами и имеющие общий деревянный обод со сменяемым износостойким слоем из обёрнутой ткани, резины (из Мацтики) и металлических пластин.

Вооружённые силы: Стража Города Грифонов (или Города Ножей) насчитывает около 4000 человек в бордово-жёлтых цветах ливреи. Стража патрулирует улицы города (по крайней мере, большую их часть), а также небольшую долину с виноградниками, фермами и садами, окружающую шесть холмов, на которых построен Анкхапур. Уровень стражников обычно колеблется от В2 и В3 до В7, В8 и даже В9 у командиров.

Значимые особенности: Анкхапур Белый, Анкхапур Кровавый, Город Грифонов, Город Ножей — все эти имена и многие другие применялись за века к бывшей колонии древнего Чондата. Каждый король чеканит на монетах города своё изображение — своё или её, поскольку в Анкхапуре было и три правящие королевы.

Ныне, при короле Джаноле I, зловещая тень, оставленная отцом Джанола Манфериком III, медленно рассеивается над городом. Если чему прошлое и научило Джанола, так это тому, что деньги правят миром, а сделать Анкхапур процветающим означает привлечь в город больше денег. С этой целью король снизил пошлины на ввоз, одновременно повысив налоги для знати. Стремление Джанола расширить и замостить Дорогу Анкх от Нагарра также увеличило поток грузов через городские ворота и доки. Хотя до долгосрочного благополучия ещё далеко, король успешно выдержал недовольное ворчание знати.

Многошпильный город и его окрестности лежат в чашеобразной долине (затопляемой каждую весну) в дельте реки Торнвош. Храмы и дворец короля Джанола венчают шесть холмов, образующих своего рода естественный периметр, отделяющий их от полей и садов за пределами города.

Лавки снаряжения: полный ассортимент (причём мастеров-дварфов здесь больше, чем обычно для города такого размера: Мастера могут повышать цену на качественные дварфские изделия до 20%).

Кварталы искателей приключений: как и любой портовый город, специализирующийся на торговле, Анкхапур с его гипсово-белыми стенами и потускневшими бронзовыми воротами полон постоялых дворов, таверн и домов увеселений.

Важные персонажи

Известные маги и мудрецы

Как и в любом городе такого размера, в Анкхапуре немало магов малой и средней силы, но по-настоящему могущественных немного. Многие из них так или иначе связаны службой с королём города, и таким магам предписано носить в городе белые одеяния или иное подобное платье. (Эту схему придумал хитрый, но злой отец Джанола, Манферик III. Он рассуждал так: «Что может быть лучше способа держать под контролем огромный источник потенциальной силы в городе — источник, который иначе можно было бы обратить против меня, — чем нанять самых значимых волшебников на службу, тем самым держа их при себе и заставляя зависеть от меня в доходах и прочей поддержке?») Король Джанол оказался достаточно мудр, чтобы не трогать этот обычай, доставшийся от отца.

Известное духовенство и храмы

Известные плуты и воровские гильдии

Преступный мир Анкхапура недавно был объединён в единую силу.

Местные предания

Разговоры значительной части города (особенно среди простого люда) до сих пор вращаются вокруг истории о том, как Джанол уничтожил нежить-короля Манферика III и стал правителем города. (Эта история полностью изложена в романе Дэвида Кука «Король Пинч».)

Знать Анкхапура, напротив, не находит для нового короля добрых слов. Мелдрин выражал недовольство повышенными налогами, которые теперь платят все дворяне, чтобы компенсировать сниженные пошлины на грузовые перевозки через город, но проницательность короля пока успешно гасила все серьёзные угрозы его власти. Насколько долго Мелдрин сможет сдерживать недовольство представляемых им семейств — неясно. Неведомо для городских властей, существо, известное как аль-джахар, проникло в Анкхапур и питается эмоциями его жителей. Местные небылицы об этом создании породили ему прозвище «дазл». Дети теперь бегают по узким улочкам Анкхапура, дразня друг друга тем, что дазл придёт за ними следующими. (Характеристики аль-джахара можно найти в MONSTROUS COMPENDIUM Annual, Volume One.)

Истинные цели Терина, нового (и кровавого) криминального лорда города, неизвестны. Лорд Бакуэзер помнит многочисленные случаи, когда Терин — безуспешно — пытался перехватить у него командование отрядом искателей приключений Джанола, и задаётся вопросом, насколько глубока обида дерзкого Терина на короля.

Трессимы города каждый год исчезают на три дня и три ночи, и этот период приходится на праздник Высокого Лета. Никто не знает, куда и почему они уходят. Проснувшись однажды утром, жители обнаруживают, что крылатые кошки пропали — даже из клеток. Спустя три дня они возвращаются, и их обнаруживают, когда город просыпается ото сна. Разговоры в тавернах на этот счёт неизменно сводятся к «этим кочевникам» — львиным племенам Шади’ар. Ходят слухи, что один из богов кочевых племён, Нобанион Львиное Сердце, посещал Анкхапур Белый четыре года назад — за год до того, как трессимы начали пропадать.

Иннарлит

Кто правит: рансар Обрин Равилис, избранный правитель пожизненно.

Кто правит на самом деле: рансар, Чёрные Огнедраки (силы поддержания порядка Равилиса) и двое проживающих в городе (и соперничающих друг с другом) магов рансара — Мандалакс и Пристолеф.

Панорама города Иннарлит

Население: 89 000 человек (по последним летним налоговым спискам), в основном люди; это число меняется в зависимости от сезона, снижаясь на 10–12 тысяч зимой, когда сырая холодная погода замедляет и удорожает путешествия и торговлю.

Основные товары: торговля (город — нынешняя деловая столица региона) и сопутствующие ей отрасли: повозки, вьючные животные, гостиницы, развлечения, чернила, красители, а также драгоценные камни и украшения. Как центр торговли, Иннарлит служит и центром нелегального рынка региона, включая незаконный оборот наркотиков, ядов и рабов, направляемых в Калимшан и далее.

Вооружённые силы: Чёрные Огнедраки — личные наёмники рансара, возглавляемые многочисленными бывшими и отставными искателями приключений. Они охраняют город, ведущие к нему и от него дороги, а также гавань. Чёрные Огнедраки уделяют особое внимание любой деятельности, мешающей делам торговли. Они сами убирают с дорог повреждённые повозки или рассыпавшийся груз, следят за бесперебойным движением и обеспечивают безопасность купцов, торговцев и разносчиков в городе. Известны случаи, когда они преследовали сбежавших преступников (в одном случае — похитителей драгоценностей) через весь Фаэрун, чтобы вернуть украденное и укрепить репутацию города как места, где о деле и деловых людях заботятся и хранят их в безопасности.

Рядовые Огнедраки на 70% состоят из В1–3, а оставшиеся 30% — из М1–3 и Вр1–3. Командиры принадлежат к тем же классам, но их уровень колеблется от 4-го до 10-го.

Значимые особенности: больше, чем в большинстве городов, в Иннарлите чувствуется, что торговля (некоторые сказали бы — алчность) и есть то, что построило этот город. Пока деньги текут в казну Иннарлита, жители и рансар довольны. В Иннарлите буквально можно получить всё, если готов заплатить цену.

Сам город вырос вокруг пересечения торгового пути Золотой дороги и восточной оконечности Озера Пара. Три самых высоких холма в округе увенчаны колоннами и башнями резиденций рансара и его магов. Они возвышаются над переполненным городом — ещё одним следствием удачного расположения Иннарлита.

Хотя самая знаменитая из городских бань — упомянутый выше «Сапфировый Павлин», Иннарлит славится множеством просторных и красивых общественных заведений. Мраморные колонны держат расписанные вручную изразцовые потолки, пока мужчины и женщины (вместе или порознь, по желанию) погружаются в горячие ванны, вдыхают ароматы благовоний и трав, брошенных в воду, отдыхают в саунах, а затем освежаются в прохладных мраморных бассейнах в нескольких шагах поодаль. Во многих банях подают холодные напитки и еду, а желающим предлагают лечебный массаж, растирания травами и грязевые обёртывания. Персонал таких заведений всегда молод, чист, привлекателен и приветлив.

Лавки снаряжения: практически всё снаряжение, перечисленное (и многое не перечисленное) в Книге игрока, можно приобрести по выгодной цене благодаря острой конкуренции. Персонажи, красноречивые в искусстве торга, могут добиться скидки до 20%.

Кварталы искателей приключений: учитывая число караванов, проходящих через Иннарлит, обеспечение постелями и развлечениями караванной охраны, наёмников и прочих странствующих искателей приключений — огромная индустрия.

Важные персонажи

Известные маги и мудрецы

Иннарлит почти полностью находится под влиянием двух личных магов рансара (и их свит).

Известное духовенство и храмы

В Иннарлите сохранилось лишь несколько заметных храмов. Остальные были вытеснены рансаром (который считает большинство жрецов — да и большинство богов — назойливыми помехами для своевременного заключения сделок) и его двумя магами.

Известные плуты и воровские гильдии

Таковых нет: Чёрные Огнедраки не дают подобным организациям вырасти дальше начальных стадий. Впрочем, это не значит, что в городе нет преступности вовсе. Напротив, богатство Иннарлита притягивает множество разного рода мошенников и негодяев. Многие из этих проходимцев стремятся пополнить доход, нанимаясь охранниками караванов или странствующими наёмниками, чтобы затем облегчить карманы жирных богатых купцов.

Хотя ни одна из городских властей пока этого не заметила, почти взрослые дети (в общей сложности четверо юношей и три девушки) трёх богатейших купцов города недавно пропали без вести. Семьи не заявили об их пропаже и отказываются говорить об этом деле даже с друзьями. Существует вероятность, что в городе сложилось похитительское кольцо, избравшее иной способ разлучить купцов с их деньгами. Узнай об этом Мандалакс или Огнедраки, они наверняка занялись бы расследованием.

Курш

Местные предания

Как и любой город, где деньги определяют всё, Курш многослоен. На первый взгляд он может показаться настоящим раем: изобильные товары, деловитые жители, процветающие ремёсла и торговля — многим кажется, что это залог грядущего благополучия. По мере того как всё больше областей вовлекается в торговлю, будет появляться всё больше городов вроде Курша.

Но под суетой и деловой лихорадкой города скрывается тёмная сторона лёгких денег, и денег немалых: алчность. Если у какого-либо города в этом крае и есть тёмное сердце, то это сердце бьётся в Курше. В городе, где можно купить или продать саму жизнь, понятие жизни меркнет перед тем, чем Курш постоянно оскорбляет чувство приличия — нескончаемым потоком золотых монет.

Кто правит: Инарлейн Энарийл, пожизненный мэр Курша (Мвз ЗЗ, чм М6).

Кто правит на самом деле: Пристолеф из Иннарлита — через своих наёмников «Чёрных, как Кровь».

Население: 7000 постоянных жителей, в основном люди, хотя по Золотой дороге через Курш ежегодно проходят ещё тысячи людей на пути в Иннарлит.

Основные товары: Услуги для караванщиков, проходящих через посёлок: повозки, кузнечное дело (ковка лошадей), постоялые дворы, доходные дома, конюшни, гостиницы и таверны.

Вооружённые силы: 250 всадников «Чёрных, как Кровь» — наёмников, подчиняющихся приказам мэра Энарийла, но получающих плату от Пристолефа из Иннарлита. Они патрулируют город и Золотую дорогу на 10 миль в обе стороны от посёлка. Эти наёмники не ладят с племенем талу-мин, и племя старается избегать посёлка, когда это возможно. Замечено, что патрули «Кровавых» намеренно устраивают широкие рейды, узнав, что племя или его стада находятся неподалёку от посёлка — просто чтобы затеять неприятности.

Примечательные особенности: Помимо того, что через город проходит Золотая дорога, посёлок Курш физически ничем не примечателен. Здания построены либо из дерева (в основном лавки и мастерские), либо из дёрна с соломенными крышами (в основном частные дома). Единственное каменное здание — небольшой двухэтажный особняк пожизненного мэра (пост которого был оплачен деньгами и влиянием Пристолефа).

Лавки снаряжения: Скудные.

Кварталы для искателей приключений: Искателям приключений в Курше не рады, поскольку они склонны мешать незаконной деятельности — даже когда ею занимаются сами местные власти. Гостиниц и таверн в посёлке в избытке (гораздо больше, чем мог бы содержать посёлок такого размера, не будь он на крупном торговом пути), однако лишь немногие из них предложат больше, чем еду, тому, кто выглядит серьёзнее простого клинка внаём или охранника каравана. Регулярные облавы со стороны Кровавых, устраиваемые тем трактирщикам, что поступают иначе, научили большинство хозяев, что лучше потерять часть дохода, чем всё дело целиком.

Важные персонажи

Известные маги и мудрецы

Мэр Энарийл — единственный сколько-нибудь сильный маг в посёлке. Пристолеф отдал постоянный приказ преследовать всех прочих магов, пока они не покинут город или пока солдатам не представится повод их арестовать или прямо убить.

Известное духовенство и храмы

Отсутствуют. У наёмников «Чёрные, как Кровь» также есть постоянный приказ преследовать клириков и жрецов, входящих в город. В результате те жрецы, что достаточно предприимчивы, чтобы вычислить пределы патрулей Кровавых (как их называют местные), возвели придорожные святилища к северу и к югу от посёлка, как раз за пределами этих патрульных зон. Там представлены все крупные божества этого края — было бы желание найти нужное святилище. Племя талу-мин даже добавило святилища Нобаниону, Акади и Шарессе к этому «параду святилищ», как караванщики прозвали два таких участка Золотой дороги.

Известные плуты и гильдии воров

На деле именно Кровавые организуют и управляют подавляющим большинством незаконной деятельности в посёлке, причём почти ничего из неё не направлено против самих жителей или проходящих караванов. Вместо этого Кровавые обеспечивают контрабандные и работорговые операции Пристолефа через посёлок в Иннарлит. Кровавые снабжают работорговцев бумагами и взятками, нужными для того, чтобы пройти в Иннарлит, не привлекая внимания доброхотов вроде Мандалакса. Кровавые также время от времени принимают и держат рабов в тюрьме посёлка, пока не прибудет очередной работорговый караван (большинство из них идёт с отстроенного заново Дзентил-Кипа), чтобы увезти их дальше, в Калимшан.

Кроме того, у Кровавых сложилась весьма прибыльная договорённость с неким неизвестным им самим агентством в лесу Чондал, способным исполнять заказы на эльфийских рабов. Эта таинственная сила обычно требует в уплату ценные самоцветы, украшения, все магические предметы, конфискованные Кровавыми у проезжающих магов, и тому подобное — в обмен на несчастных эльфов, которых доставляет в неволю.

Всякий раз, когда Пристолефу нужно скрыть от посторонних глаз особые компоненты для заклинаний, яды, зелья или иные предметы, он пользуется Кровавыми, чтобы спрятать груз в повозках проходящих караванов — зачастую сами караванщики даже не подозревают, что везут контрабанду. Такие повозки помечаются особым образом, который ученики и сообщники Пристолефа обучены распознавать, и товар изымается уже в самом городе Иннарлите.

Местные предания

Хотя подавляющее большинство жителей посёлка не подозревает об истинной природе своего города, всё больше людей начинают задумываться об истинных мотивах Энарийла и об истинной преданности Кровавых делу справедливости и защиты жителей посёлка. Небольшая группа селян сплотилась, скопила деньги, оставшиеся после непомерных налогов Энарийла, и готовится присоединиться к каравану, чтобы добраться до другого города в этом краю. Там они надеются нанять искателей приключений, чтобы выяснить, что же на самом деле творится в их родном городе. Они ещё не решили, какой именно город посетить, хотя ближе всего Йхеп и Анкхапур; они справедливо полагают, что часть их бед связана с близостью Курша к Иннарлиту, поэтому планируют миновать этот город как можно быстрее.

Из-за того, как Кровавые обходятся с подозрительными на вид чужаками, посёлок приобрёл недружелюбную репутацию (в точности как и планировал Пристолеф). Караванам здесь всегда рады, но странники и прочие путники на Золотой дороге наслышаны о негостеприимной славе Курша задолго до прибытия.

Кзелтер

Кто правит: Арамман Фрибейн (Мвз ЗН, чм В8), генеральный констебль Кзелтера.

Кто правит на самом деле: Телдорн Дарк­хоуп (Мвз ЗЗ, чм Ж9 «Бейна» [на деле льяхту Ксвима]; на деле — отступник от истинной веры, но считающий себя мрачным мастером), Завоеватель Минтара, Тиран Кзелтера, Владыка Рыцарей Чёрной Латной Перчатки.

Население: 1500 постоянных жителей, в основном люди; население этой некогда небольшой земледельческой общины превышало 3000 человек до нападения баньских сил из Минтара.

Основные товары: Урожай, молоко, сыр, говядина — всё это теперь конфискуется в качестве десятины в пользу возрождённой церкви Бейна в посёлке.

Вооружённые силы: Не менее 5000 солдат (и ещё больше прибывает еженедельно из Минтара) и наёмников, присягнувших Телдорну Дарк­хоупу и его замыслам по завоеванию обширных областей этого края и за его пределами — во славу Бейна.

Примечательные особенности: Значительная часть Кзелтера выгорела в сражении с вторгшимися баньянами. Уцелевшие исходные постройки — деревянные, с соломенными или сланцевыми крышами. Бо́льшую часть Кзелтера теперь составляет палаточный город, где размещаются баньские солдаты и наёмники. И всё же идиллическую красоту холмистых сельских угодий трудно скрыть полностью. Восходы и закаты бывают поразительно прекрасны, даже если лучи заката вынуждены падать на палатки оккупантов посёлка.

Лавки снаряжения: Пусты. Баньяне конфисковали все доспехи и металлическое оружие, какие только смогли найти, — кроме земледельческих орудий. Те, кто хочет сбросить баньское ярмо в посёлке, либо изготавливают деревянное оружие, либо тайком переплавляют оставленные лемехи с заброшенных хозяйств тех, кому посчастливилось бежать до прихода баньян, куя из них грубые мечи и наконечники копий.

Кварталы для искателей приключений: Отсутствуют; любые замеченные в Кзелтере или его окрестностях люди, похожие на искателей приключений (чужаки в доспехах, с оружием, или все, кто не является местным земледельцем или деревенским безумцем), задерживаются и помещаются в загоны, пока баньяне не установят их личность и намерения.

Важные персонажи

Известные маги и мудрецы

Портрет Телдорна Дарк­хоупа

Известное духовенство и храмы

Нет ни одного, кроме единственного; все прочие были сожжены, осквернены или то и другое сразу во время вторжения. «Надежда Тирана» — храм Бейна, освящённый Телдорном Дарк­хоупом в обгоревших руинах бывшего храма Огмы. Дарк­хоуп проживает там, находясь в Кзелтере — в остальное же время главный жрец на месте — Нет Арровар (Мвз ЗЗ, чм Ж7 «Бейна» [на деле льяхту Ксвима]).

Известные плуты и гильдии воров

Отсутствуют; до завоевания баньянами в посёлке практически не было преступности, а единственные преступления теперь совершают сами баньяне.

Местные предания

Смутные слухи о зарытых арсеналах магических доспехов и оружия ходят в этом крае со времён Падения Дома Тетир. Никто пока не нашёл подобного сокровища, но это не мешает людям продолжать искать. Некоторые баньские солдаты даже прочёсывают окрестности сожжённого гарнизона (разграбленного после падения последнего короля Тетира) различными заклинаниями и жезлами обнаружения; пока безуспешно.

Минтар

Кто правит: Телдорн Дарк­хоуп, Лорд-Рыцарь Наместник Тёмного Владыки.

Кто правит на самом деле: Дарк­хоуп и его приспешники из Рыцарей Чёрной Латной Перчатки.

Население: 34 000 (по последним баньским податным записям, в основном люди), — сократилось с минимум 45 000 постоянных жителей. Летом население города прежде превышало 50 000.

Основные товары: До завоевания города баньянами: торговля, судостроение, повозки, морепродукты и вино. После баньского завоевания торговля значительно упала, и хотя ремёсла продолжают существовать, практически всё производимое городом идёт в баньскую военную машину в Минтаре или отправляется на северо-запад, в оккупированный посёлок Кзелтер.

Вооружённые силы: Почти 8000 солдат постоянно занимают город и патрулируют его. Часть из них — баньяне, но большинство — наёмники. Вопреки утверждениям об обратном, никакие армии магических, сконструированных или призванных существ не пополняют регулярные ряды войск, хотя ко всем таким иногда прибегают. Войска время от времени перебрасывают отсюда в Кзелтер и обратно, чтобы не давали им слишком обжиться на одном месте.

Примечательные особенности: Значительная часть города выгорела (сперва намеренно, затем случайно, по мере распространения пожаров) в дни и недели, последовавшие за переворотом Дарк­хоупа. Некоторые из этих зданий были восстановлены или заменены, чтобы разместить войска, хранить снаряжение, содержать лошадей и так далее.

Лавки снаряжения: Скудные; большинство ценных и полезных вещей скупаются баньянами, контролирующими город, — ровно за столько денег, чтобы торговцы могли удержаться на плаву.

Кварталы для искателей приключений: Практически все гостиницы, доходные дома, сеновалы и даже городской рынок заняты палатками тысяч солдат в городе. Койки в Минтаре — большая редкость, хотя сон там — наименьшая из забот.

Важные персонажи

Известные маги и мудрецы

Немногие маги и почти никакие мудрецы всё ещё живут в стенах Минтара — разве что те, кто служит (добровольно или нет) Телдорну Дарк­хоупу и его Рыцарям Чёрной Латной Перчатки.

Известное духовенство и храмы

Храм Тёмного Владыки — храм, в котором Телдорн Дарк­хоуп получил видения, толкнувшие его на путь завоеваний. Неведомо для самого Дарк­хоупа, не Бейн нашёптывал ему в уши сказания о завоевании и награде — это был на деле льяхту Ксвим, Богосын Бейна. Дарк­хоуп до сих пор не подозревает об этом обмане, но начинает подозревать, что Бейн, возможно, уже не обладает прежней силой.

Вскоре после того, как хватка Телдорна Дарк­хоупа крепко сомкнулась на горле Минтара, все храмы города были разграблены и сожжены. К счастью, многие жрецы пережили нападения, облавы и сожжения на кострах, что последовали за этим. Многие из них бежали из города, уводя с собой других беженцев в безопасность, но некоторые затаились и продолжают, чем могут, помогать больным и бездомным горожанам. Летописица Синдрик Алекин (Мвз ЗД, чж Ж12 Огмы), например, была главой Искателей Чистого Знания, последователей Огмы в городе. Синдрик и её помощники бежали из своего храма, унеся с собой столько книг, свитков, карт и прочих записей знаний, сколько смогли. Всё это они спрятали в тайниках по всему городу и под ним. Оставшиеся жрецы объявили о двух своих задачах: первая — фиксировать все события, происходящие в городе, пока правят баньяне, чтобы баньян можно было призвать к ответу за преступления и злодеяния, когда придёт день расплаты для Минтара. Вторая задача — препятствовать и мешать баньянам в их деятельности. Так Искатели Чистого Знания стали ядром движения сопротивления Минтара, которое некоторые называют Искателями Свободы.

Известные плуты и гильдии воров

Отсутствуют; баньяне уничтожили все организованные гильдии вскоре после того, как были разграблены и сожжены городские храмы.

Местные предания

Минтар до полуночи Праздника Середины Зимы 1362 ЛД был совершенно не похож на нынешний город. Городом правил Обрил Алекин (Мвз Н, чм В0; мудрец: политика), Великий Мурлистар (хотя многие простолюдины, чужестранцы и калишиты называли его сатрапом или султаном). Этот бесстрастный, холодно расчётливый человек имел мертвенно-бледную кожу, худощавое сложение, поблёскивающие чёрные глаза и тщательно навощённые усы. Этот человек оставался загадкой даже для большинства придворных, ибо правил он лишь год после смерти (от болезни) своего толстого и ленивого, но вспыльчивого отца, Элравилара Алекина (1301–1361 ЛД).

Обрил несколько лет учился в Свечной Гавани, но прежде чем о нём успели узнать многое, за ним пришла смерть. В полночь Праздника Середины Зимы 1362 года в опочивальне Обрила появилась призрачная чёрная рука. Рука раскрылась, и из неё вырвались Телдорн Дарк­хоуп и несколько Рыцарей Чёрной Латной Перчатки, тут же убившие Мурлистара и его невесту, некую Фириану Даркенстар.

В последующие несколько дней Дарк­хоуп, его Рыцари и вдвойне-горсть шлемоносных ужасов (возглавляемых огнечерепами, которых можно найти в «Чудищнике-Ежегоднике, том первый») устранили всех сильных потенциальных противников: другие храмы, обе школы фехтования, гильдию плутов и всех, кто осмеливался открыто выступать против указов Дарк­хоупа. Тем временем наёмники (большинство командиров которых были связаны заклинаниями тёмного обета) правили улицами, подавляя бунты, разгоняя толпы и срывая попытки ополчения собраться.

В 1369 ЛД, крепко сжав Минтар в своём латном кулаке, Дарк­хоуп обратил взор на север, на тетирский посёлок Кзелтер. Его Рыцари без труда завоевали и заняли посёлок, однако с тех пор тетирские силы стягиваются в городке Итал-Пасс. Дарк­хоуп также отправляет на север караваны с войсками и припасами. Вскоре мечты Тёмного Тирана об империи столкнутся с первым настоящим испытанием.

Карта Минтара

Нагарр

Кто правит: Торгис Хэчетсон (Мвз ЗН, чм В6), мэр.

Кто правит на самом деле: Купцы, всё активнее пользующиеся доками Нагарра (которые быстро переполняются и нуждаются в замене или расширении), а также корона Анкхапура, Джанол I, и его двор.

Население: 4100 (по последней переписи, в основном люди). По мере роста торговли через город всё больше людей выбирают либо переселиться в Нагарр и обустроить там дом и жизнь, либо остаться там подольше.

Основные товары: Шерсть, рыба (из Нагаводья), торговля (повозки, вьючные животные, гостиницы, доходные дома, таверны и дома увеселений).

Вооружённые силы: 375 бойцов Стражи Анкхапура, постоянно приданных мэру Нагарра.

Примечательные особенности: Посёлок ютится на западном берегу плещущихся вод Нагаводья. Некогда тихая рыбацкая деревушка (наряду с несколькими пастухами овец), доки Нагарра были построены для мелких рыбацких судёнышек, а не для крупных плотов и барж, что теперь прибывают из Ормпетарра. На следующую весну запланировано строительство новых доков.

Мостится дорога Анкх, ведущая до Анкхапура. Пока мощение начинается и с другого конца дороги, у ворот Анкхапура, посёлку тоже вскоре предстоит начать укладку брусчатки.

Лавки снаряжения: Частичные. Ещё несколько лет назад оценка «скудные» точно описывала бы ассортимент лавок и мастеровых посёлка.

Кварталы для искателей приключений: С медленным ростом торговли через посёлок вырос и спрос на койки и места для отдыха.

Важные персонажи

Известные маги и мудрецы

Джошуа Ариадна (Мвз ХД, чм Эл6 [вода]) — человек, проживший всю жизнь на берегу или в пределах пешей досягаемости от Нагаводья. Как маг он специализируется на элементальной магии воды, что делает его весьма популярным среди земледельцев посёлка, желающих оросить свои поля, среди рыбаков, желающих узнать лучшие места для сетей, и среди торговцев, желающих спокойных вод для своих барж и плотов, идущих под парусом, шестом или вёслами через Нагаводье из Ормпетарра.

Всё это внимание Джошуа находит тревожащим. Он вырос в этих краях и полюбил их за то, что они малы, а ещё он любил само озеро Нагаводье. Он живёт на пришвартованном парусном судне с закрытой каютой. Главная причина, по которой он живёт на воде, в том, что его мать была морской эльфийкой. Она плыла через Нагаводье из Вильхонского залива, когда запуталась в рыбацкой сети, и когда рыбак спас её, это была любовь с первого взгляда. Мать Джошуа, Ариадна, прожила с этим человеком ещё несколько лет после рождения Джошуа, но со временем любовь угасла в её глазах, и она вернулась в воды, из которых пришла. Джошуа казался обычным человеческим мальчиком до полового созревания, когда у него появились жабры. Он обучился магии у редкой не-злой водяной наги, долго прожившей в озере. Джошуа живёт теперь один и хранит свою водяную тайну при себе.

Известное духовенство и храмы

В Нагарре всего три храма, о которых стоит упомянуть:

Известные плуты и гильдии воров

Лишь недавно посёлок привлёк внимание организованной преступности.

Местные предания

Самые распространённые истории, что рассказывают в гостиницах и тавернах Нагарра, все связаны с чудовищными и загадочными нагами. Местные не подозревают, что в округе обитают отдельные виды добрых, злых и нейтральных наг (несмотря на попытки Орсвина их в этом убедить), и общее мнение таково, что хорошая нага — это мёртвая нага. Шкуры наг можно с немалой выгодой продать в посёлке (а ещё дороже — в Анкхапуре, где из них делают сапоги) — если охотнику вообще удастся кого-то убить.

Саэлмур

Кто правит: Совет Прелатов, верховные жрецы семи крупнейших вероисповеданий города (Чонтеи, Хелма, Ильматера, Латандера, Огмы, Торма и Тира).

Кто правит на самом деле: Совет правит по-настоящему — в интересах всех, кто зовёт этот город своим домом.

Население: обычно 33 000; с беженцами из Минтара население в Саэлмуре и вокруг него превысило 40 000, подавляющее большинство из которых — люди.

Основные товары: Фрукты, овощи, морепродукты, минералы вроде соли и серы (включая магический зардазил, который добывается и очищается по секретной формуле из скрытых источников в городе или его окрестностях), красители и чернила.

Вооружённые силы: В пурпурных плащах и с золотыми значками в виде цепи-кольца — символа города, 3000 бойцов бресмерской стражи (названной так в честь своего основателя-капитана) едва справляются с патрулированием полей и садов вокруг города, палаточных лагерей беженцев из Минтара, что появились вокруг, и переполненного самого города. При этом они всё время пытаются подготовиться к возможной войне с баньскими силами Минтара.

Примечательные особенности: Город расположен в естественной бухте на Арнадене и стремительно поднимается от воды к вершинам четырёх холмов, увенчанных шпилями, башнями и колоннами. Известный как самый чистый город на озере, Саэлмур из-за переполненности (и перегруженной канализации) стал грязным, задымлённым и зловонным. Саэлмурцам часто приходится напоминать себе, что эти неудобства мелочь по сравнению с тем, что приходится терпеть жителям Минтара.

Лавки снаряжения: Скудные; с ростом населения города спрос на все виды товаров резко подскочил. Более дорогие вещи можно заказать, но ожидание зачастую растягивается на недели.

Кварталы для искателей приключений: Гостиницы и доходные дома Саэлмура переполнены беженцами, сумевшими бежать хоть с каким-то имуществом, а также наёмниками и клинками внаём, надеющимися получить наём от Совета (за деньги, которых у города нет; трудно собрать войско, когда город прежде всего вынужден оплачивать пропитание и жильё для стольких перемещённых лиц).

Важные персонажи

Известные маги и мудрецы

Многие маги поселились в Саэлмуре за годы, пользуясь лёгким доступом к некоторым труднодоступным минеральным веществам и получаемым из них компонентам заклинаний. Многие маги, бежавшие от тирании Телдорна Дарк­хоупа и его Рыцарей Чёрной Латной Перчатки, также решили остаться в Саэлмуре — по крайней мере до тех пор, пока город Минтар не будет отвоёван силами добра.

Известное духовенство и храмы

Все семь церквей имеют многочисленные паствы и значительное влияние в городе. Верховный жрец каждого храма также заседает в городском Совете.

Карта Саэлмура

Известные плуты и воровские гильдии

Обычно город управляется Кунсилиумом настолько чётко, что любую воровскую гильдию Бресмер вскрывает и разгоняет чуть ли не раньше, чем та успевает сложиться. Но в нынешние тяжёлые времена находятся желающие этим воспользоваться.

Крепче всего в городе закрепилась группировка «Алые Глотки» — организация воров и убийц, оставляющих жертвам перерезанное горло и вырванный язык. Из-за нехватки почти всех товаров, вызванной перенаселением города, здесь процветает невероятно прибыльный чёрный рынок, и именно на нём «Алые Глотки» делают свои деньги.

Местные предания

В пятнадцати милях к северу от города (слишком далеко от его стен, чтобы большинство беженцев чувствовали себя там спокойно) покоятся, точно неупокоенный мертвец, руины города Трешла. Город был стёрт с лица земли в 1101 ЛД стаей бехолдеров, явившихся из Тернового Леса и разрушивших все здания до основания, обратив их в пыль.

Однако уничтожить то, ради чего бехолдеры туда явились, им не удалось. В Трешле обитало логово плетеней заклятий (spellweavers, см. «Чудовищный компендиум. Ежегодник, том первый») — древних врагов бехолдеров, родом из Пространства Королевств. Но к тому времени, как бехолдеры добрались до города, плетени заклятий уже бежали глубоко под землю, в найденные и расширенные ими туннели. Хотя о них давно ничего не слышно, долгоживущие плетени заклятий, возможно, до сих пор таятся где-то под руинами Трешлы, ожидая — лишь им ведомо, чего.

Здесь же могут находиться и другие пути в подземные глубины, а возможно, и в само Подземье (не туда ли ушли плетени заклятий, гадают некоторые мудрецы) — они всё ещё ждут своих исследователей. Кое-кто даже полагает, что в окрестностях Сэлмура можно найти вход в один из народов дроу.

Этот самый восточный город Калимшана формально не входит в Землю Львов, однако его близость к Озеру Пара географически роднит его с городами Арнадара, потому он и упомянут в этой главе. Более того, Сульдольфор Золотой — богатый и полный интриг каменный город высоких шпилей и независимых нравов. Он платит дань уважения (и неохотные налоги) Калимшану, но его жители отнюдь не втайне считают себя хозяевами собственного города-государства. Издавна служа стражем Сульдольфорского пролива, соединяющего Озеро Пара и Сияющее море (узкого водного прохода, также известного как пролив Бурь, или Широкая Вода), Сульдольфор — город, значение которого почти столь же велико, сколь и мнение его жителей о собственной важности.

Среди городов у Озера Пара только Анкхапур способен соперничать с Сульдольфором за звание крупнейшего и богатейшего в регионе. Сульдольфор предаётся самым кричащим, эксцентричным и вычурным излишествам, какие только есть в Калимшане. Вуали, богатые гобелены, позолота и золотая парча, самоцветы (или их стеклянные подделки) — всюду, куда ни глянь, слепят глаза. Внешний вид здесь — всё; в городе трудятся целые труппы искусных актёров, нанимаемых как плакальщики, аплодирующая (или освистывающая соперника клиента) публика, гуляки на свадьбах и праздниках, свита и телохранители и так далее. Больше — значит лучше, дорого — значит впечатляюще, и всё должно быть либо самым роскошным, либо самым огромным.

Разумеется, такая жизнь на виду доступна не каждому кошельку, а потому здесь процветает целый класс ростовщиков (известных как «красномонетчики»), чью безопасность гарантируют двойные посмертные договоры: если красномонетчик умирает, все его долги должны быть выплачены его наследникам вдвойне. Пострадавшие или избитые красномонетчики вправе взимать пени со всех своих должников — оттого ростовщика нередко окружает шестеро, а то и больше телохранителей, присланных разными покровителями, каждый из которых подозрительно косится на остальных, держа своего подопечного в плотном, неусыпном кольце охраны.

Кто правит: Сульдольфором правят не задающие моду Первейшие (которые то возносятся, то падают в нескончаемой игре взаимного превосходства, судимые друг другом — или, как говорят сульдольфорцы, «глазами самых блистательных»), а олангер — «Огнесердце Сульдольфора», чьи указы абсолютны, но издаются крайне редко.

Вот уже почти столетие олангером остаётся сморщенная старая жрица Ваукин Дэранафа Дорлу (ЗН чж Ж14 Ваукин). Разочарованная исчезновением богини, она долгие годы довольствовалась тем, что упивалась окружавшей её роскошью и празднествами (случалось, что гуляющие Первейшие в буквальном смысле осыпали улицы города дождём золотых монет), проводя дни в приятной рассеянности, любуясь очередным зрелищем или грандиозной затеей. Теперь же она угасает — лишь ссохшийся мешок костей в долгополых одеждах пламенно-оранжевого шёлка, ожесточённая утратой заклинаний и той юной силы, что они ей давали. В городе всё громче звучат разговоры о том, кто сменит Златомать, когда та наконец покинет этот мир. Указы олангера всегда исполняли её отборные воины, Огненная Стража — именно они всегда отправлялись в город, чтобы найти и привести обратно того ошеломлённого счастливца, которому суждено стать новым Огнесердцем.

Виды Сульдольфора Золотого

Так кто же выбирает следующего олангера? Издавна считалось, что Ваукин сама являет избранницу или избранника образом и голосом со своего алтаря в Стене Монет, в самом сердце Сульдольфора, — но алтарь этот вот уже много лет стоит тёмный, пустой и покрытый пылью, и шёпотом поговаривают, что на деле умирающий олангер всегда сам называл преемника.

Но что, если олангер умрёт, не назвав никого? Решают ли тогда два Высоких Меча Огненной Стражи? Никто не знает наверняка, но эти два ветерана-командира, уже немолодые, всё чаще становятся мишенью настойчивого внимания и предложений — и это их изрядно раздражает. Калишитские купцы тоже зачастили с визитами к хворающей олангер, и многие сульдольфорцы усматривают в этих визитах мрачные заговоры с целью захватить власть над их городом.

Кто правит на самом деле: Настоящая повседневная власть в Золотом Городе принадлежит не Первейшим (двум сотням или около того самых видных, щедро сорящих деньгами купцов), а их факторам — доверенным лицам, ведающим их делами, безопасностью их домов, складов и вложений. Богатый купец обращается к себе подобным «господин» и «госпожа»; факторы же одеваются просто, держатся по-деловому и предпочитают обращения «сударь» или «саэр». Факторы работают долгими часами, склонны к цинизму, знают жизнь и с подозрением относятся к чужакам. Гость, попытавшийся тайком ускользнуть из роскошного дома в одиночку, скорее всего обнаружит, что фактор это предвидел и приставил к нему нескольких соглядатаев. Факторы соперничают друг с другом чаще, чем действуют сообща, но быстро объединяются перед лицом внешней угрозы — будь то заезжие воры, разбойники, вторгшиеся армии или калишитские шпионы и сборщики податей.

Население: 158 500 (всего): 112 000 горожан (92% людей, 8% прочих) плюс 46 500 в окрестных поселениях, на фермах и ранчо (97% людей, 3% прочих); в торговый сезон вырастает на 38 000 (итого: 196 500); дополнительно 2000 воинов Огненной Стражи (включая 800 новобранцев).

Саббаны/друдахи: 39/108; как и в Тулмоне и Йешпеке, эти внутренние деления теперь мало влияют на управление поселением, но стены между ними по-прежнему стоят.

Основные товары: деньги, тонкая резьба и выдувное стекло.

Сульдольфор славится мелкой, но тончайшей резьбой по дереву, кости, рогу и камню; в Сверкающих Вратах изготавливают затейливые рукояти для самых разных изделий. Ценным предметом экспорта служат и изящные изделия из выдувного стекла (особенно тёмно-зелёных оттенков), но куда большие суммы Первейшие — да и простой люд, объединённый в синдикаты, известные как «многорукие», — вкладывают в дело. Сульдольфорцы вкладываются буквально во всё на свете по всем Королевствам, финансируя почти всех крупных ростовщиков и немало новых предприятий. Их любят как кредиторов именно за то, что они почти никогда не проверяют свои вложения и не требуют их обратно. Из-за этого их нередко обманывают — но у большинства сульдольфорцев так много разных интересов, что даже при постоянном обмане общий приток монет всегда остаётся здоровым.

Вооружённые силы: Мечи Сульдольфора — ополчение из 16 000 бойцов, обучаемое (владению копьём, щитом, мечом и кинжалом), содержимое и оплачиваемое Огненной Стражей. Огненная Стража — это регулярное войско олангера, элитный, превосходно обученный отряд закованных в латы конных копейщиков, владеющих также мечом, арбалетом и ручным арбалетом. «Пламена», как их называют сульдольфорцы, расквартированы в Башне Элафа (Восточной) и Башне Корондора (Западной), стоящих на противоположных остриях городских стен. Обе представляют собой полноценные крепости со своими стенами, амбарами, укреплёнными конюшенными дворами, темницами и кузницами. Гарнизонные отряды периодически переводят из одной башни в другую, чтобы не допустить соперничества между ними; ими умело командуют Высокие Мечи — два дежурных командира равного ранга, несущие службу посменно (один всегда на посту, а их смены дважды в день на час перекрываются ради встреч и ритуалов). Высокий Меч Голордин Мертрингул (ЗН чм В16) и Высокий Меч Джаласта Келелдер (ЗН чж В14) — оба мудрые, немолодые, видавшие виды ветераны наёмной службы в Тетире и других землях. Оба владеют мечами +2, огненными языками, и, как говорят, зачарованными доспехами (дар олангера, о свойствах которых ничего не известно).

Флот Сульдольфора, Золотые Паруса, в наши дни используется мало. Ныне это не более дюжины быстрых мелкосидящих куттеров, несущих конвойную службу в проливе и обороняющих городскую гавань, что открывается в пролив между Вратами Туманов и Пряными Вратами. Куттеры укомплектованы опытными экипажами и вооружены катапультами и баллистами; в случае тревоги они выходят в море, до отказа загруженные бойцами Огненной Стражи, чей вес компенсируют заклинания плавучести и остойчивости (против опрокидывания), разработанные Нейршином Фаллоуфаром, Магом Башен. За ними числится славное прошлое неутомимых охотников на пиратов, но нынешние экипажи ни разу не бывали в настоящем бою — лишь в учебных.

Важные особенности: жизнь в Золотом Городе — это блистательный, нескончаемый парад, кружащийся вокруг Первейших, пока простой люд смотрит, судачит и занимается своим делом. Накопленные деньги — деньги без дела, а деньги без дела — деньги пропащие: сульдольфорцы тратят. Приходит новая мода — и деньги текут ей вслед. Где-то вдали грозит война — и они спешат отправить туда своих агентов, чтобы не допустить её, сохранив доходность вложений. Новые моды врываются на улицы, монеты текут в ответ, а Блистательнейшие изобретают всё новые зрелища и забавы. Так и продолжается жизнь в Сульдольфоре…

Из всех достопримечательностей богатого, многобашенного Сульдольфора самой величественной — и в то же время самой характерной — остаётся проспект Изумрудного Дракона. Плавно изгибающийся бульвар, пронизывающий сердце Золотого Города, обрамлён сверкающими стенами усадеб не менее четырнадцати старейших и влиятельнейших семей Блистательных. Примерно в порядке убывания богатства и влияния это Улуэврины, Илуспростеры, Саккрараны, Кластеры, Нарабруски, Дараэлии, Тапраларане, Ониэли, Клавастеры, Вустраваны, Балаэа, Марустеры, Гутконты и Халаванрии. Вместе они образуют величественную (а по ночам — благодаря дорогостоящим чарам блуждающего огня — ещё и великолепно освещённую) панораму впечатляющей каменной кладки.

Проспект тянется около четверти мили, от Людлут-стрит до Гаэрулс-стрит. Это сердце сульдольфорского богатства, куда горожане приходят прогуляться, желая ощутить прикосновение великого достатка. То тут, то там вдоль улицы в толстые прозрачные плиты мостовой вделаны кости огромного изумрудного дракона, некогда убитого здесь давно забытым героем, — по одной кости на плиту, безо всякого порядка. Мощные чары защищают эти плиты от воров и охотников за реликвиями. Старая легенда гласит, что тот, кто встанет на нужную плиту и задаст вопрос, приложив всю силу воли, на какую способен, порой услышит шёпот призрака дракона — совет или даже прямой ответ.

Лавки снаряжения: полный ассортимент (все предметы из списков КРИ/РПМ стоимостью до 500 зм, причём есть неплохой шанс найти и более дорогие вещи всех видов). Многие товары, редкие или запрещённые в других частях Королевств, здесь доступны даже случайному покупателю.

Кварталы искателей приключений: путешественникам, ищущим недорогое жильё в Золотом Городе, следует прямо сказать: такого попросту нет. Самый дешёвый способ повидать Сульдольфор — остановиться на постоялом дворе за городом и питаться у уличных торговцев в захудалых кварталах города (у самых стен, в кольце сравнительной нищеты, известном как Уоллвард). Такие путники непременно должны заходить в город после рассвета и покидать его до заката, когда открыты все трое городских ворот —

Золотые Врата, обращённые к Калимшану; Пряные Врата, обращённые на юг; и Врата Туманов, обращённые к Озеру Пара. Небогатым путникам, застигнутым в городе ночью, лучше переночевать на крыше, если не по карману диван в весёлом доме.

В городе всего около 750 таверн, зато 436 весёлых домов, 498 постоялых дворов и не менее 287 клубов (то есть заведений только для членов, предлагающих выпивку, еду и развлечения — обычно вокруг общей темы, вроде охоты или азартных игр). Самые известные из них:

Известные персонажи

Известные маги и мудрецы

Сульдольфорцы считают волшебников полезными и могущественными, но лучше проявляющими себя где-нибудь в другом месте: они способны уничтожить с трудом нажитое богатство парой неудачно выбранных слов или вспышкой гнева, вызванной избытком силы. Магов лучше держать в дальних городах или связать клятвой служения Сульдольфору — как верного старого Фаллоуфара.

Известное духовенство и храмы

Известные плуты и воровские гильдии

Закулисные сделки и негласный каскад перекредитования (когда занимают деньги, которых у самого нет, беря взаймы у кого-то другого под ложным предлогом) здесь широко распространены, а вот организованное воровство встречается редко. Все сульдольфорцы сообща сообщают о подозрительных ворах — уровень сотрудничества, редкий для Фаэруна. За «Пламенем» посылают уже тогда, когда подозреваемого схватили или он сбежал, а не полагаются на Огненную Стражу в повседневной охране порядка.

Успешный (то есть всё ещё живой) плут в Сульдольфоре — как правило, ловкий торговец, а не карманник или уличный грабитель. Три века назад или более здесь ненадолго существовала Гильдия Работорговцев, промышлявшая также сбытом краденого под именем «Хватай и Тяни», но дюжина факторов объединилась, чтобы нанять достаточно магов для магического допроса пойманных членов этой сети. Каждого без исключения поймали и казнили на месте. Эти громкие публичные казни стали уроком, который город помнит до сих пор.

Ещё один калишитский город, связанный с этим регионом через Арнадар, — Тулмон, стоящий у подножия длинного, невысокого скалистого плато, известного как Плечо Лехренга. (По местной легенде, Лехренг был вечно голодным великаном, жившим на этом Плече «тысячу тысяч лет назад», о котором до сих пор рассказывают детям леденящие кровь истории.) Тулмон Копейный господствует над мелким, илистым заливом Роковых Огней. Названный в честь долгоживущих столбов вулканического дыма, раз или три в год поднимающихся из его сернистых вод, этот залив — первая сколько-нибудь заметная береговая черта вдоль южного берега Озера Пара к западу от Сульдольфорского пролива. У него есть и другие названия, но для тулмонцев это всегда залив Роковых Огней.

Начав как скопление хижин пастухов и рыбаков, Тулмон превратился в тихую, но прочно устоявшуюся часть арнадарского ландшафта. Жители более крупных и шумных центров пренебрежительно зовут его городом тупоумных крестьян, но на деле Тулмон — небольшой город, почти целиком построенный из камня, с черепичными крышами и мощёными улицами. Как выразился один несостоявшийся налётчик: «В Тулмоне почти и не найти того, что горит». На удивление, это ещё и тихий, трудолюбивый центр учёности, искусства и книгопечатания, которым правит султан из своего пышного и роскошного Двора Мантикоры (названного в честь зачарованных статуй-стражей, стоящих по бокам его входа, и главного трона внутри), где высоко ценят начитанность и остроумие.

В прошлом, при Калаварре, Тулмон был центром власти и влияния, но проиграл несколько войн соседним городам, когда его жестокого правителя (а вместе с ним и его могучих заклинаний) не стало. Западная половина города давно лежит в заброшенных, кишащих нежитью руинах, известных как Город Склепов, и восстановленные городские стены не включают в себя эти призрачные улицы, некогда бывшие кварталом Заката и кварталом Садов Тулмона.

Кто правит: нынешний султан Тулмона Аркануирр Чаллем (ЗН чм М11, хотя своё магическое мастерство он держит в максимальной тайне). Это раздвоенно-бородатый, изнеженный мужчина, чей возраст магически продлён (он правит уже добрых триста лет с лишним) и который в наши дни в основном использует свой гарем как чтецов, декламирующих последние книги, которые он раздобыл. Аркануирр — мудрый наблюдатель, искусный дипломат и оратор, осторожный и лишённый честолюбия человек. Его умение кланяться

и льстить уберегло Тулмон от превращения в открыто порабощённый сателлит Сульдольфора Золотого. Он — правнук первого султана, Анганатера Чаллема, добывшего свой титул победой над печально известным Калаварром.

Калаварр был жестоким архимагом, правившим городом с помощью заклинаний и страха. Он вывел и держал грозную Англату Тулмонскую — магически изменённого пленённого глубинного производителя, порождавшего исключительно малых бехолдеров, которых Калаварр держал под контролем заклятиями. (Ходят упорные слухи, что у Англаты были отпрыски или что её магически клонировали. Иными словами, возможно, существуют и другие глубинные производители, способные порождать бехолдеров десятками. Впрочем, если это так, никаких свидетельств их деятельности пока не найдено.) Аркануирру принадлежат некоторые из магических жезлов, посохов и волшебных палочек Калаварра, доставшиеся ему как семейные реликвии, и, как известно, он пускал их в ход в минуты смертельной опасности. В прошлом он убил как честолюбивую жрицу Ловиатар, намеревавшуюся магически поработить его самого (а через него — и весь город), так и беспринципного калишитского пашу, задумавшего устроить в Цитадели Султана рабоводческую ферму, заменив самого султана доппельгангером.

Кто правит на самом деле: тулмонцы предпочитают закрывать глаза на то, что Двор Мантикоры почти целиком финансируется Блистательными семьями Сульдольфора и что видные граждане Тулмона на деле выступают наёмными ремесленниками этих сверкающих купеческих кланов. К счастью, олангер Сульдольфора и её Огненная Стража всегда старались не допустить, чтобы соперничество между Блистательными переросло в открытые распри или торговые войны прямо на мощёных улицах Тулмона. Им успешно удаётся уравновешивать амбиции и планы одной фракции или инвестиционного картеля против другой. Поэтому Тулмон может заявлять о своей независимости и жить без сульдольфорских гарнизонов или официальных визитов — но что бы ни пожелали получить факторы Сульдольфора, ремесленники Тулмона это создадут.

Население: 26 000: 25 200 горожан (95% людей, 5% прочих) плюс 3400 в окрестных каменоломнях, фруктовых садах и овечьих ранчо (98% людей, 2% прочих). В разгар летнего торгового сезона население Тулмона может достигать 44 600 (в большинстве лет общая цифра составляет 37–38 000); дополнительно 800 воинов в Каменных Копьях.

Саббаны/друдахи: 11/46; как и в Сульдольфоре и Йешпеке, эти внутренние деления теперь мало влияют на управление поселением, но стены между ними по-прежнему стоят.

Основные товары: овчины и крашеная шерсть, литая бронза и латунь, разные металлические изделия.

Тулмон славится штампованными и катаными книжными переплётами, уголками и обрамлениями (для замков и ручек, устанавливаемых на мебель в других местах), а также гибкими металлическими листами, изготавливаемыми для страниц долговечных книг — таких как книги заклинаний. Фрукты, баранина и строительный камень, производимые в окрестностях Города Копий, почти полностью потребляются самим Тулмоном, а не идут на экспорт.

Несколько десятилетий назад жрецы Миркула в ходе обрядов посвящения поднимали зомби и скелетов и оставляли их бродить по Городу Склепов к западу от Тулмона. Именно это стало главной причиной недавнего восстановления городских стен. Впоследствии нежить с причалов Города Копий вывозили некоторые предприимчивые сульдольфорские купцы на «чёрнопарусных кораблях» — её увозили в Чулт и различные южные порты на продажу в качестве безмозглых рабочих-рабов. С тех пор как местный храм Миркула (после недолгого увлечения верой в Тёмное Солнце, местно известной как Кирук) принял почитание Келемвора, поток шаркающей нежити почти иссяк. Искателям приключений, нанятым сульдольфорскими интересами для расчистки склепов, доводилось встречать жуткую судьбу, столкнувшись с оживлённой составной нежитью, созданной ранее жрецами-миркулитами, которые сплавляли воедино скелетные останки разных чудовищ в кошмарные творения.

Вооружённые силы: ополчение из 4000 бойцов, которым командует и которое (минимально) обучает регулярная армия — Каменные Копья (пешие копейщики в кольчугах, владеющие длинным мечом и арбалетом). Копья расквартированы в двух воротных башнях города — Вратах Кровавой Арки (в которых размещается 200 бойцов) и Лехренских Вратах (150) — а также в Башне Остриё Копья (3650), стоящей на конце самого длинного причала в гавани и оснащённой баллистами и катапультами достаточной дальности, чтобы угрожать всем ближним кораблям. (Прошли годы с тех пор, как им доводилось видеть настоящий бой, но Копья часто топят дырявые баржи для практики.)

Копья пользуются хорошей репутацией в поддержании порядка в городе и патрулировании окраин Города Склепов, но их считают медлительными и лишёнными воображения (а потому легко попадающими в засады и ловушки) сухопутными войсками. В частности, их немногочисленные экспедиции против разбойников не отличились особыми успехами. Командует ими олембарлар Гриммон Борлетгар (ЗД чм В17; Сил 17, Тел 18) — суровый, угрюмый ветеран с великолепными усами и ещё более великолепным доспехом из пластин. Он марширует наравне со своими людьми, ростом шесть с половиной футов и сражается двуручным мечом внушительного размаха и веса, несмотря на то что ему уже за восемьдесят. Ходят слухи, будто его поддерживает божественная сила Хелма, Торма или, может быть, Темпуса, но истина куда проще: его древний зачарованный доспех (добытый им из старой гробницы во времена давних приключений) способен исцелять его по желанию — раз в три дня. Если он использует эту силу, будучи невредимым, магия обновляет и укрепляет стареющие органы и сосуды, обращая вспять старение. Но чтобы сохранять эту силу, доспех должен время от времени вытягивать жизнь из разумного существа. Чтобы не жертвовать собственной жизнью, Гриммон в одиночку выходит из города на поиски чудовищ, чтобы схватиться с ними. Пока что он неизменно возвращался.

Важные особенности: Цитадель Султана — старая, суровая каменная крепость с толстыми стенами и мощной оборонительной стеной — нависает над обнесёнными стеной Павлиньими Садами, где стоит воздушный летний дворец султана. Крытые галереи соединяют ворота Цитадели с Павлиньим Домом, а тот, в свою очередь, — с Двором Мантикоры, размещённым в трёх соединённых зданиях (включающих большой пиршественный зал, тронный чертог, дюжину или около того приёмных покоев, гардеробные и обширные кухни). Двор легко узнать издалека по богатой облицовке из синего камня, ещё до того, как станут слышны крики расхаживающих павлинов в садах позади него.

К западу от нынешнего Тулмона, за городской стеной, лежит Город Склепов — заброшенные (и населённые нежитью) руины старого, некогда более крупного Тулмона. Путников предупреждают, что, хотя в наши дни на его заросших, усыпанных обломками улицах нежить встречается редко (благодаря совместным усилиям местных жрецов Келемвора), некоторые купеческие картели и контрабандистские сообщества используют руины, чтобы прятать товары, тайники с деньгами или устраивать тайники для передачи сообщений. На вторжения они, как правило, отвечают засадами нанятых клинков, а то и уличными мальчишками, швыряющими камни, или купцами, стреляющими из арбалетов из окон зданий по другую сторону стены — уже в живом, нынешнем Тулмоне.

К юго-западу от города, среди нескольких приземистых голых холмов, лежат каменоломни, дающие твёрдый, но прочный чёрный камень, которым славится Тулмон (а также изредка жилу чистой мягкой меди и — ещё реже — россыпь самоцветов). Путников предупреждают, что за этими выработками присматривают со скрипучих деревянных вышек люди, наметанным глазом различающие малейшие изменения в знакомой им местности и способные видеть довольно хорошо почти в любой темноте. Кроме того, каменоломни охраняются и тайными средствами, включающими, по слухам, как маскировку, так и чудовищ — возможно, мимиков или доппельгангеров. Камень считается собственностью Тулмона, и никакие чужаки не вправе ни забирать его, ни даже вести его разведку.

Тулмон-собственно-город может похвастаться как минимум двумя заведениями, достойными внимания любого путника: винодельней Дашалам на Арблуд-стрит (источник популярных здесь насыщенных рубиновых вин и хересов) и Домом Голада. Под орлиным взором сморщенной старой Хеглейры Голада, вдовы основателя фабрики Ффлаэрина, здесь производят тысячи маленьких круглых банок рыбной пасты Голада, продаваемой по всему Озеру Пара и в Пограничных Королевствах. Крышки банок Голада фарфоровые — их разбивают, чтобы вскрыть банку и добраться до сильно приправленного рыбного паштета внутри. Резко пахнущий (и ещё более резкий на вкус) паштет — вкус на любителя, но многие жители побережья Озера Пара обожают то, что завистливые торговцы прозвали «золотом Голады».

Лавки снаряжения: полный ассортимент (все предметы из списков КРИ/РПМ стоимостью до 500 зм). Здесь также можно найти немногочисленные металлические изделия, редкие в других частях Королевств. Копии и подделки здесь встречаются чаще, чем почти в любом другом городе Фаэруна, кроме самых крупных, — было бы желание и терпение искать.

Кварталы искателей приключений: жильё в Тулмоне обычно спартанское, но изящно спроектированное и обставленное, демонстрирующее мастерство местных оконщиков, плотников и мастеров по светильникам. Самые известные из них:

Известные персонажи

перчатки к зерну, свечи к телегам». Орлоро — заклятый враг Хоромела, представляющий младших и не столь богатых торговцев, которые предпочитают заключать сделки сами и держаться подальше от большой политики, от попыток влиять на султана и подминать под себя управление городом. Орлоро стремится раз и навсегда сокрушить и смести старокровные связи и привычный порядок вещей, при котором Сульдольфор через горстку старых и богатых семей держит руку на всём, — и неважно, придётся ли ему ради этого сокрушить и смести самого Хоромела.

Со своей стороны, писец неутомимо пытается уличить Орлоро в нарушении султанского закона, чтобы правосудие Мантикорьего суда обрушилось на его дерзкого нераскаявшегося соперника. Хоромел охотно выставляет любых чужаков, заглянувших в лавку Тулламаса на улице Шандлас, «зловещими агентами некоего тёмного братства, с которым знается злодей Тулламас, замышляя измену против нашего благословенного султана».

Известные маги и мудрецы

Тулмонцы склонны считать волшебников ремесленниками, чей труд слишком дорог и слишком опасен для повседневной пользы. Они полагают, что у магов есть неприятная привычка задирать нос и мнить себя выше торговых правил и султанских законов. Местных чародеев они терпят, но заезжих волшебников не жалуют. «Мы закроем глаза на те заклятия, которые у вас хватит такта не читать вслух, — гласит известное тулмонское предостережение (из пьесы «Красные ярости Озуна Стормспелиса»), — но прежде чем задумаете рушить башни, подумайте вот о чём: многие ли брошенные камни отразят или отбросят ваши заклинания? А камней у нас много».

Известное духовенство и храмы

Известные плуты и воровские гильдии

В Тулмоне нет явных воровских организаций и ярких, заметных местных мошенников. Это не город, ценящий разгул или чудачество. Впрочем, это не значит, что здесь не творится множество противозаконных дел (то есть действий, направленных на уклонение от султанских указов или налогов) — просто занимаются этим не ряженые головорезы по ночам, а купеческие картели за закрытыми дверями, направляющие вполне открытую деятельность. Подделка документов становится всё более распространённым местным ремеслом и всё более популярной услугой. Некоторые сульдольфорские факторы шлют в Тулмон агентов именно ради того, чтобы этим воспользоваться.

Йешпек

К северо-западу от Тулмона, «вдоль дороги в никуда» (как саркастически поётся в одной сульдольфорской песне), прибрежная крепость-город Йешпек господствует над заливом Безрим благодаря удобной естественной гавани. Город Цепей (прозванный так и за производимые здесь цепи, и за подозрительный, крепостной нрав) вывешивает миру пурпурные знамёна, каждое из которых украшено кольцом из серебряной цепи. Ряд северных картографов и комментаторов ошибочно писали Йешпек как «Йеслипек» из-за смазанного вида исходной карты Пятой эпохи Калимшана, послужившей их источником. Это не единственная подобная ошибка: озеро Венг в Амне не раз именовалось озером Ненг или озером Менай.

Жители этого торгового и рыбацкого центра славятся неповиновением властям, дерзким и вспыльчивым нравом и нередко встречаются в других краях Королевств как (как правило, недисциплинированные) наёмники или караванная охрана. Их город — довольно унылое место из квадратных каменных строений, лишённых резьбы и украшений, с мощёными улицами, высокими металлическими оградами и запертыми воротами. Ночные трактирные драки — обычное дело, и многочисленные кардрины, городские стражники (вооружённые железными дубинками для оглушения, которые с лёгкостью служат и куда более серьёзным целям), обычно быстро наводят порядок с жестокой эффективностью.

Кто правит. Халдомаун Йешпека — правитель, которого чаще зовут «Старый Каменное Лицо» или «король Йеша». Нынешний халдомаун, Илбаэрт Малклин (ДЗ чм В9; Сил 17, Тел 17, Хар 16), — крупный, медведеподобный мужчина, некогда мастеривший трости и костыли. Он проводит немало ночей за выпивкой и расспросами приезжих о новостях из других краёв Королевств. Халдомаун может отречься от должности, сломав свой жезл власти, либо умереть на троне. В любом случае новый халдомаун избирается из кандидатов, выдвинутых кардринами из числа горожан. Отбирают десятерых (некоторые говорят — первых десятерых прохожих); ими могут стать люди любого пола, но обязательно рождённые и выросшие в Йешпеке, и не состоящие в кардринах и не связанные с ними родством. Их имена заносят в бюллетень, кардрины проводят их по городу для коротких речей (стражники следят за краткостью, орудуя тупыми концами своих дубинок), а горожане голосуют за нового халдомауна из их числа.

Кто правит на самом деле. Йешпек — номинально независимый торговый и рыбацкий центр (торгующий главным образом крабами и моллюсками, а не только более привычной рыбой-серебрянкой с её стреловидной формой и ореховым вкусом), склоняющийся перед нуждами того фактора Сульдольфора или той паши Калимшана, что окажется ближе и громче заявит о себе. На практике Йешпек с виду держится дерзко независимо, но следует сульдольфорским решениям «как старый и неохотный слуга», по кислому выражению одного йешенского ростовщика.

Население: 23 200 — 19 000 горожан (85% людей, 15% прочих) плюс 4200 в окрестных каменоломнях, фруктовых хозяйствах и овечьих ранчо (88% людей, 12% прочих). В разгар летнего торгового сезона население Йешпека может подниматься до 38 000 (в большинстве лет — ближе к 29 000); дополнительно 700 бойцов Йевенских Всадников (включая 100 новобранцев).

Саббаны/друдахи: 6/23; как и в Тулмоне и Сульдольфоре, эти внутренние деления теперь мало влияют на управление поселением, но стены между ними по-прежнему стоят.

Основные товары: жители Йешпека изготавливают множество мелких повседневных вещей (от кувшинов и ремней до точильных брусков и переносных ларцов) в больших количествах, продавая их мешками заезжим торговцам. Город славится экспортом прочных (пусть и простых) замков и искусно выкованных цепей.

Вооружённые силы: у Йешпека нет ополчения. 1200-сильная стража, известная как кардрины (что на старом местном наречии значит «крысоловы»), или официально как Мечи Правосудия, служит халдомауну. Они носят характерные доспехи из пурпурно-крашеной кожи, служат личной охраной правителя и городской стражей (полицией) и подчиняются двум Мечам (офицерам равного ранга, сменяющим друг друга посменно, круглые сутки): высокому молчаливому Хаслету Куаррену (ДН чм В12), мастеру предвидения и стратегии, и вспыльчивой Даланте Дрейрст (ХН чж В10), бывшей искательнице приключений, прославленной умением метать кинжалы — или горшки, или всё, что под руку попадётся, — метко, быстро и далеко. Известны случаи, когда она попадала точно по пальцам, сжимающим оружие, или по носу спящего стражника.

Кардринов обучают Йевенские Всадники, регулярная армия Йешпека (закованные в латы конные копейщики, владеющие скимитаром, дротиком и ручным арбалетом). Всадники расквартированы в Крунарке — обнесённой стеной крепости-конюшне в юго-западном углу города. Ими командует кровожадная, вечно жаждущая действия высокая наездница — семифутовая воительница с вороными волосами, которая, по легенде, спит в доспехах. Высокая Наездница Ласрата Налорт (ЗН чж В14) мечтает привести Йешпек к победе в войне, что унизит и Сульдольфор, и Калимшан и сделает Город Цепей поистине свободным наконец, а её саму — во главе его. Она достаточно мудра, чтобы понимать, что это лишь мечта. Тем не менее под её железным началом Всадники держатся так, будто они — элитные войска некой обширной империи, ведя непрерывное патрулирование окрестностей Йешпека отрядами по 40 бойцов. Такие патрули несут с собой порошки, способные окрашивать дым заранее подготовленных сигнальных костров в разные цвета для передачи различных сообщений, быстро призывая подкрепление в случае необходимости.

Примечательные особенности: халдомаун правит городом из большого купольного круглого дворца, Дрестина, в котором также размещаются менялы и денежные хранилища (банки) Йешпека. Вся торговля в Йешпеке ведётся с дозволения халдомауна, который берёт медяк (известный как «однокоперная стрижка») с каждой сделки в городе. Взамен он поддерживает порядок, неустанно рассылая Мечей на поиски любого вора, мошенника или должника, не платившего месяцами, сохраняя город относительно безопасным и честным. Это позволяет его гражданам всерьёз заниматься обогащением.

Расхожее йешенское мнение гласит, что тратить деньги напоказ или выставлять богатство — глупо и расточительно (Сульдольфор здесь называют не иначе как Городом Дураков). Многие горожане хранят немалые состояния в стенах и подвалах своих домов. Всё больше жителей осмеливаются доверять деньги хранилищам (соблазнённые высокими процентами), но большинство по-прежнему прячет монеты сами. Некоторые делают это за големами и другими дорогостоящими защитными мерами, опасаясь возможного вторжения в город в любой год. Общий йешенский взгляд на жизнь — угрюмый и пессимистичный.

Помимо дворца, в Йешпеке нет красивых зданий. По сути, единственная достопримечательность для глаз путешественника — в высококупольном центральном зале Дрестина: гигантский плавающий осьминог, сохранённый и слегка оживлённый (так что его щупальца изгибаются и извиваются) заклинаниями. Его убили в городской гавани. Говорят, что он отражает настроение халдомауна, сидящего под ним: когда тот взволнован, осьминог мечется, а когда доволен — лениво покачивает щупальцами. По одной городской легенде, в нём хранится казна халдомауна, по другой — его оживляет бдительная жизненная сущность нанятого некогда волшебника, зачаровавшего создание, или даже нежитная разумность первого халдомауна. Точно известно, что в его клюве спрятан ларец с целебными зельями и прочей магией, который правитель может призвать особым словом, — не раз халдомауны демонстрировали это перед собравшимся двором.

Лавки снаряжения: полный ассортимент (все предметы из списков КРИГ/РМ ценой до 500 зм). Крупные и ценные вещи здесь достать непросто, но мелкий инструмент и скобяные изделия всех видов (и, разумеется, цепи любого размера и длины) представлены в большем разнообразии размеров, весов и исполнения, чем почти во всех центрах, кроме крупнейших.

Кварталы для искателей приключений: в Йешпеке мало мест, готовых принять путешественников, но множество захудалых доходных домов используются работниками, живущими в городе. Большинство горожан едят на уличных лотках и лавках с большими витринами, питаясь холодными супами (рыбными и овощными сливочными супами на основе козьего молока), жареным хлебом, шашлычками из подпалённого мяса и сладостями из фиников с фруктовым сиропом. Йешенцы садятся за стол лишь в частной обстановке — во время ухаживаний или праздников, либо когда заходят в таверны вечером и хотят перекусить между выпивкой. Обычно они едят целиком зажаренных детёнышей крабов, моллюсков или скорпионов с отрубленными жалами и выпущенным ядом.

Путешественники могут найти здесь и другие услуги. Йешенцы охотно направляют потенциальные источники неприятностей (искателей приключений) в места, специально устроенные для таких гостей. Наиболее известные из них:

Известные личности

Известные маги и мудрецы

Йешпек не жалует волшебников и прочий «светоносный люд», но неохотно признаёт их полезность в качестве сдерживающего фактора против разбойников и калишитских завоевателей. В городе позволено жить лишь двум магам значительной силы: один служит халдомауну, другой прикреплён к Всадникам.

Известное духовенство и храмы

Известные плуты и воровские гильдии

Всякий, кто попытался бы создать в Йешпеке хоть какую-то воровскую сеть, был бы разорван разъярёнными горожанами на части. Страх может усмирить отдельных йешенцев раз-другой, но глубокое отвращение к тем, кто не желает честно трудиться, чтобы создать нечто, чем можно гордиться, и заработать на жизнь, в конце концов заставит их убить или изгнать таких изгоев. Чувства йешенцев глубоки, но скрыты за тихой, неприветливой манерой держаться. Путешественникам стоит это учесть.

Йхеп

Кто правит: Верховный Лорд Абалазмер Хараунтан (ДН чм В4) — кустистобровый, грубоватый старый торговец, которого любят горожане.

Кто правит на самом деле: Верховный лорд при поддержке остальной правящей семьи Хараунтан.

Население: 9000 (по последним налоговым спискам); летом население может подниматься до 13 000; свыше 95% жителей Йхепа — люди.

Основные товары: морепродукты, ювелирные изделия, торговля (и связанные с ней промыслы) и всемирно известный алый жемчуг Йхепа.

Вооружённые силы: 700 констеблей приводят в исполнение указы Хараунтанов в городе, а 250 бойцов Гаванской Стражи патрулируют гавань и устричные отмели на особых магических штурмовых лодках.

Примечательные особенности: самая необычная черта Йхепа — то, что небольшая, но значимая часть города фактически стоит на высоких прочных сваях. Постройки соединены верёвочными и деревянными мостиками, а лесенки-ступени, встроенные или вырезанные прямо в сваях, позволяют рыбакам и устричным фермерам, составляющим большинство жителей свайного города, добираться до своих судов. Эти постройки лёгкие и могут пострадать от сильного ветра, но сваи вбиты очень глубоко, так что даже потерявший дом житель может просто отстроиться заново на сваях, переживших бурю.

Йхепская гаванская стража охраняет гавань, рыбные промыслы и устричные отмели с помощью уникальных судёнышек, называемых штурмовыми лодками, изобретённых почти столетие назад магом из рода Хараунтан. На высокобортные гребные лодки или небольшие одномачтовые парусники накладывается разновидность заклинания левитации, поднимающая корпус судна над водой и открывая под ним санеподобные полозья. Такие лодки затем скользят по ветру на полозьях, развивая невиданную прежде скорость.

Яхта семьи Хараунтан гораздо крупнее, но работает по тому же принципу. У неё две мачты, но чаще всего она полагается на пять сосудов неистощимой воды, установленных у кормы: по команде сосуды под чудовищным давлением извергают содержимое вниз, в воду. Это придаёт судну скорость, невиданную прежде на Арнадене.

Лавки снаряжения: полный ассортимент.

Кварталы для искателей приключений: хоть Йхепу и не хватает того разнообразия и глубины выбора, что предлагают такие города, как Анкхапур или Иннарлит, этот по-своему уютный городок предоставляет странствующему искателю приключений немало вариантов.

Известные маги и мудрецы

Известное духовенство и храмы

Известные плуты и воровские гильдии

Ловкие Пальцы — семейная группа воров, домушников и карманников, чьи традиции восходят на шесть поколений назад, к тому дню, когда некий Хараунтан обманом лишил наследства члена этой (тогда знатной) семьи. Эта семья, Дабичи, впала в бедность, утратила дворянский статус и поклялась отомстить Хараунтанам. Потомки первых её членов продолжают это ремесло по сей день. Эта семья преступников воплощает собой самую суть образа благородного вора (или прекрасной воровки). Они лишь изредка нападают на жертв на улице, предпочитая обкрадывать дома богачей, независимо от того, обитаемы те или нет. Не одна жертва этой семьи с радостью отдавала ценную семейную реликвию за единственный поцелуй привлекательного взломщика в маске.

Важные персонажи

Местные легенды

Увы, не всё так благополучно в Йхепе, как хотелось бы Хараунтанам, клиру Хелма или простым горожанам. Бехолдер Умирающего Взора Ваксалл из Терновой Чащи прислал в Йхеп своих прислужников, и их растлевающая ложь нашла жадные до неё уши.

Причина, по которой ни Хараунтаны, ни жрецы Хелма до сих пор не раскрыли зарождающийся бехолдерский культ, в том, что он произрастает из источника, который никому и в голову не пришло бы заподозрить: из самого клана Хараунтан. По меньшей мере один из членов семьи (по своей воле или под воздействием чар) перешёл на сторону бехолдеров и использует своё положение в городе, чтобы организовывать и вербовать сторонников культа. Обладая мощью Ваксалла и деньгами клана Хараунтан, что способно остановить очередной жаждущий власти культ фанатичных, зачарованных последователей сфер и правящих ими мироглазов?

Не раз в истории региона (по некой причине особенно часто именно в окрестностях Йхепа) посулы бехолдеров о власти, свержении богачей и равном богатстве для всех достойных последователей находили тёмный отклик в людских сердцах. Тех, кого мироглазы не могут соблазнить, они либо очаровывают, либо уничтожают. Они строят свои культы втайне, скрывая последователей от света, пока не соберут легионы достаточной численности, чтобы хлынуть из канализации, пещер или трущоб и захватить власть, убивая всех на своём пути. Во время Войн с Тиранами Ока потребовалась объединённая мощь народов и рас, чтобы наконец сокрушить власть бехолдеров в этом регионе. Придётся ли прибегнуть к таким же мерам вновь в ближайшем будущем?


Следующая глава: «Приложение I. Группы влияния» →