← Оглавление

Дикий Калимшан

«Калишит не в силах поведать вам о природных чудесах своей земли, ибо всякое место без стен кажется его разуму уродством. Большинство калишитов склонны к городской жизни, ибо, по их мнению, именно там находится богатство. Они не видят чудес, красот и сокровищ, коими изобилует их родина, ослеплённые блеском золота. Иные умеют постичь, что знание тоже есть богатство, но большинство разменивает его на золото и надушенную ванну. О, если бы над этой землёй властвовали иные божества, а не только боги денег, торговли и потворства своим желаниям». — Таймар Куллин, монах Огмы

Калимшан — это не только богатые города и купцы, хотя именно о них обычно рассказывают его обитатели. Множество природных и сверхъестественных чудес существует за пределами городов и вдали от торговых дорог, и они вполне стоят риска, на который идёт путешественник, отправляясь странствовать к югу от Тетира. Здесь дан общий обзор страны, её географии, её диких земель и некоторых тайн её глухих уголков, о которых мало кто из местных жителей способен рассказать.

Вид на горы Алимир

Горы Алимир

Эти вершины, издавна служившие логовом бехолдерам и прочим чудовищам, образуют сегодня восточную границу Калимшана. Горы круты и зазубрены, изрезаны бесчисленными ущельями и тупиковыми перевалами. В целом они составляют последнее звено хребта Илтказар, который начинается далеко на севере, с Троллевых гор и гор Великаньего Бега. Предгорья Алимира не так широки и пологи, как Тетирское нагорье, — вершины Алимира словно вырастают прямо из земли. Лишь нижние несколько тысяч футов гор покрыты небольшими лесами, а многие пики уже на середине склона переходят в голый камень. Более половины вершин превышают 6000 футов над уровнем моря, хотя большинство держится около 4000 футов. Исключение составляют горы Кахдас и Февос — центральные пики, нависающие над истоками Маридфлоу. Эти два пика достигают соответственно 7800 и 8500 футов и выделялись бы на фоне остального хребта даже без Утёсов Ока Тирана.

Очень немногие наземные твари живут в горах Алимир. Обычная фауна представлена множеством больших и малых кошек, включая несколько прайдов смещающихся тварей (displacer beast), спустившихся с гор Омларандин на севере. Эти создания, наряду с пантерами и пумами, держатся нижних склонов и предгорий со всех сторон хребта. Здесь же водится и привычный набор горных обитателей, включая горных козлов и галеб-дуров. Все они укрываются в неглубоких пещерах, во множестве усеивающих склоны гор.

Стоит путникам проникнуть в пещеры внутри гор и под ними, как они попадают на куда более опасную территорию. Издавна здесь властвует Улей Алимира — колония бехолдеров, и пещеры кишат прислужниками и рабами, единственное желание которых — угодить бехолдерам, изловив странников и утащив их вглубь на допрос. Бехолдеры всегда жаждут новостей о Королевствах наверху.

Несмотря на обилие чудовищ, отчётливых и легко узнаваемых логовищ для искателей приключений здесь немного. Раз в несколько столетий на южных пиках устраивают гнездовья драконы, но немногие задерживаются надолго, обустраивая нечто большее, чем временное логово с неполным сокровищем, — бехолдеры попросту делают эти края слишком опасными для того, чтобы прочие твари могли обжиться здесь надолго.

Стоит путнику удалиться от Альмрайвена более чем на 50 миль в сторону гор Алимир, как на горных гребнях начинают проступать странные узоры и резные изображения высотой в сотни футов. Обрушенные склоны гор Кахдас и Февос до сих пор хранят следы грандиозных битв, некогда развернувшихся здесь против бехолдеров-владык древнего Калимшана. (Во время этих столкновений человеческие маги насылали на пики землетрясения, чтобы запечатать некоторые из многочисленных ходов, соединявших части подземного Улья Алимира.) Одержав победу в той битве, бехолдеры руками человеческих и собственных мастеров вырезали на сравнительно ровных утёсах двух соседних гор гигантские изображения сражения — так, как видели его сами.

Резные изображения на склонах Кахдаса и Февоса

Несмотря на попытки уничтожить эти творения в позднюю Пятую и в Восьмую эпохи, огромные, стофутовые вырезанные фигуры бехолдеров на северных склонах Кахдаса до сих пор обстреливают сотни фигурок в панике бегущих людей на горе Февос. Поскольку люди высечены в натуральную величину, три бехолдера на противоположном пике выглядят исполинами.

Лишь подойдя к резьбе на расстояние в несколько десятков ярдов, наблюдатель может различить подробности человеческих фигур: это вовсе не примитивные силуэты, а искусно вырезанные, почти скелетообразные фигуры с пугающе живыми лицами. У некоторых видны шрамы от плетей, отсутствующие пальцы или конечности — иные следы жестокого обращения, которому подвергались рабы бехолдеров. Вдоль углублённых краёв резьбы вытесаны крохотные надписи на древнем альжедо. Из этих посланий известно, что власть бехолдеров ежемесячно уносила тысячи жизней — лишь из-за вспышек бехолдерского гнева и «показательных уроков». Руны также сохранили имена сотен резчиков и тысячи клятв уничтожить бехолдеров, едва представится случай.

Наибольший интерес для наблюдателя представляют около дюжины летящих человеческих фигур, высеченных на горе Февос. Изображённые с большой тщательностью — вплоть до украшений, — они представляют немногих магов, сражавшихся в рядах армии повстанцев. По легенде, если кто-то отыщет на кольце или медальоне одной из этих фигур знак Мистры и коснётся его, произнося её имя, Мистра перенесёт этого человека в безопасное место. В действительности же за юго-западнейшей из летящих фигур скрыта потайная дверь, а её амулет служит спусковым механизмом. Фигура находится примерно в 200 футах от тропы под резьбой и в 130 футах от края утёса над ней. Потайная дверь открывается прямо из скалы в череду пещер высоко внутри горы Февос, некогда служивших убежищем беглым рабам и повстанцам.

Через горы Алимир нет ни простых, ни прямых путей — просто в этом никогда не было большой нужды. До городов на восточной стороне хребта проще добраться на лодках из Минтара, а горные недра Алимира никогда не были богаты полезными ископаемыми, так что и рудокопы не требовали проложить дороги для вывоза руды. Ещё одна причина отсутствия троп через эти горы или между ними — их крутизна. В отличие от пологих холмов и гор более северных участков хребта Илтказар, теснины и ущелья Алимира опасны сами по себе, а уж когда среди пиков гуляют ветра — опасны втройне. Несмотря на всё это, отдельные места, такие как тропа Певадаас и Гулкие каньоны Куша, продолжают порождать кровожадные трактирные байки, предостерегающие о смерти, что подстерегает там путников.

Пустыня Калим

Среди всех земель Фаэруна пустыня Калим, вероятно, обросла наибольшим количеством домыслов — по большей части оттого, что авторам и сказителям редко доводится побывать там самим, и они полагаются на местные легенды как на источник сведений. Поэтому многое из того, что люди знают о пустыне Калим, на деле — слухи, домыслы и догадки, основанные на чужих рассказах. Немногие суровые жители самой пустыни с большим удовольствием сочиняют небылицы о том, какова она «на самом деле», отчего лжи становится ещё больше.

Когда над пустыней и в её недрах не бушуют силы, ею владеющие, она представляет собой относительно устойчивый солончак. Но день ото дня пустыня — это постоянно меняющийся, неустойчивый и голый край, где властвуют магия, необузданная мощь стихийных существ и клокочущая ненависть двух её узников. Калим — пустыня не природного происхождения, что можно понять уже по тому, что со всех сторон её окружают реки и океан. Она — результат чудовищных магических событий, которые продолжаются и поныне, более семи тысячелетий спустя после того, как были приведены в действие. Происхождение пустыни подробнее раскрыто ниже и в главе «Древнее прошлое», но суть такова: магическое пленение двух великих джиннов-владык на поле их битвы породило эту пустошь. Как и рассчитывали их пленители, разрушения, причиняемые ныне этой парой окрестностям, сочли меньшим злом, чем то, что могло бы произойти, если бы Калим и Мемнон остались на свободе. Поскольку слишком немногие решаются бросить вызов опасностям внутренней пустыни, чтобы выведать её тайны, лишь единицы знают, что джинны-повелители Калим и Мемнон и по сей день живы — в изменённом облике, — и следы их непрекращающейся ярости по поводу собственного положения видны по всей пустыне. Подробнее об их проявлениях и о самом их пленении см. ниже разделы «Дыхание Калима» и «Треск Мемнона».

В целом большинство путешественников по этой пустоши описывают её либо как плоскую и голую равнину, тянущуюся миля за милей, либо как холмистую песчаную пустыню, охваченную вихрями пыли и песчаными бурями. По правде говоря, верно и то и другое — в зависимости от того, где именно и когда оказался путник. Несмотря на переменчивость рельефа и климата, здесь есть живность, хотя почти вся она сводится к мелким грызунам и рептилиям, приспособившимся к местным условиям: они обитают среди руин древних городов, где почва более постоянна, или же чутьём определяют, когда пески вновь затвердеют в обожжённые солончаково-глиняные плиты, чтобы вовремя покинуть свои подземные норы. О более крупных чудовищных хищниках и гостях пустыни рассказано ниже, в разделах «Логова чудовищ» и «Кочевники пустошей».

Одно растение сумело приспособиться к пустыне Калим. Так называемый калимский кактус — колючее растение, редко превышающее четыре дюйма в высоту. Однако сам куст и его корни поразительно широки: корни расходятся втрое шире самого растения, а кактус способен на время поднимать корни к поверхности, чтобы впитать влагу, а затем вновь загонять их глубоко в землю, дабы не потерять драгоценную воду. Калимские кактусы служат главным источником пищи для многих обитателей пустыни. Это ещё и единственные растения, которым не вредят перемены, вызываемые присутствием Мемнона (если только их не поражают намеренно).

Дыхание Калима. Голос Калима всегда слышен в Калимшане — так же, как в те давние времена, когда он правил здесь. Ныне это чаще всего лишь низкий, скорбный звук, разносящийся над пустыней. О присутствии сущности Калима, именуемом Дыханием Калима, узнают по внезапной перемене ветра — он либо резко стихает, либо усиливается. В тех редких случаях, когда Калим являет себя воочию, он предстаёт исполинским, пятидесятифутовым джинном, сотканным из пыли и марева зноя, поднимающегося от песка. Чаще же Калим невидим и лишь слышен — его голос колеблется от шёпота ветерка, когда он желает воздействовать на кого-то или что-то сообщить, до раскатов грома, когда он в гневе. Чтобы явить себя воочию, Калиму требуется огромное усилие воли, поэтому его обычно наблюдают лишь в облаках, что его сопровождают и складываются в намёк на его истинную форму. Калим отдал бы что угодно за способность вновь коснуться чего-либо материально, но самое плотное воплощение, доступное ему, — это ветер, треплющий всё, что попадёт в его власть.

Возможности Калима ограничены манипуляциями с его воздушной темницей, однако доступные ему теперь способности во многом сильнее тех, какими он обладал прежде, в телесном облике. Калим более не имеет плотного тела — он заключён в газообразном состоянии. Его сопротивление магии значительно возросло: он на 50% устойчив ко всем заклинаниям и эффектам, за исключением магии, что удерживает его самого в плену, а также магии, защищающей Крутящуюся Крепость (см. раздел «Крутящаяся Крепость Сирваджена»). Атаковать его так же бессмысленно, как атаковать воздух вокруг себя, — именно им он и является, находясь в каком-либо месте. Он способен создавать воду, которая проявляется в виде коротких ливневых зарядов. В пределах той единственной мили, где он присутствует, он по желанию накладывает продвинутую иллюзию (со зрительными, звуковыми, обонятельными и тепловыми составляющими) и порыв ветра — по сути, где-то внутри «тела» Калима постоянно действует хотя бы один такой порыв. Дважды в день Калим способен наложить контроль над погодой и изменять погодные условия на два деления за каждое применение этого заклинания (см. заклинание волшебника 6-го круга «контроль над погодой» в «Книге игрока»), хотя он никогда не может опустить силу ветра до полного штиля, поскольку само его присутствие вызывает лёгкое возмущение атмосферы. Общается Калим при помощи заклинания «шепчущий ветер», применяемого по желанию, но если его игнорируют или оскорбляют, он способен до трёх раз в день накладывать «крик» на тех, чьё внимание он хочет привлечь. Раз в день он способен заставить до 20 гуманоидных фигур совершить хождение по ветру, а тех, на кого хочет повлиять, по желанию заключает в стену ветра. (Все заклинаниеподобные эффекты Калима действуют как от заклинателя 30-го уровня.)

Величайшее оружие Калима — помимо способности вздымать неистовые бури, дабы рвать на части своего вечного песчаного врага Мемнона, — это его смерч. Воронка смерча имеет 50 футов в поперечнике у основания, 150 футов — у вершины и достигает высоты от 150 до 250 футов. Калим призывает или рассеивает смерч за 1d4 раундов, но, пока смерч существует в пределах его одномильной зоны прямого влияния, он может поддерживать его сколь угодно долго. Нелетающие существа, обладающие менее чем 5 Костями Здоровья, погибают от одной лишь силы ветра, прочие же получают 5d6 очков урона. Если Калим желает переместить группу людей в другое место, он способен направить смерч так, чтобы тот перенёс 25 существ размером с человека со скоростью 24 (К), не причинив им вреда ветром. Если же Калим использует смерч, чтобы захватить песок и камень пустыни и раскидать их вокруг, он способен вызвать песчаные и пыльные бури, наносящие 1 очко урона за раунд воздействия и ослепляющие людей на 1d6 ходов, если их глаза остаются открытыми ветру дольше 1d4+2 раундов.

Треск Мемнона. Присутствие духа Мемнона обнаружить труднее — он существует лишь как невидимая сущность, вплетённая в саму землю. Однако его появление куда легче заметить, чем присутствие Калима: температура в округе стремительно поднимается, а земля с треском кальцинируется по мере приближения Мемнона, поскольку он раскаляет всё, через что проходит. Как правило, он распространён по площади в одну милю в поперечнике. Если он желает обратиться напрямую к людям, его наиболее сосредоточенная форма — круглый участок раскалённого добела кристаллизованного песка диаметром 50 футов. Где-то внутри этого круга горит пламя, потрескивающее и вспыхивающее голосом Мемнона. В качестве альтернативы он способен сосредоточить свою сущность и создать двадцатифутовую песчаную дюну диаметром 70 футов у основания с едва угадываемыми чертами лица. Через это лицо он говорит негромко, звуком пересыпающегося песка.

Немногие местные жители, понимающие пустыню, знают: когда поднимается температура и земля под ногами начинает трескаться — приближается разъярённый Мемнон. Даже если он присутствует в округе всего несколько минут, земля под ним и вокруг него в радиусе одной мили за 1d6 раундов покрывается трещинами и обращается в тёмный кристаллический песок. Проходит столько же дней, прежде чем земля вновь затвердевает в покрытую соляной коркой пустошь. Если Мемнон желает застать кого-то врасплох, он устраивает засаду, не пересекая поверхность пустыни, а двигаясь под ней. Когда он проявляется снизу, он внезапно создаёт горячий участок земли наподобие зыбучего песка диаметром 40 футов, который мгновенно кристаллизуется в песок изнутри. (Этот эффект схож с заклинанием «превращение камня в грязь», применённым к тем, кто оказался в зоне его действия, за исключением того, что зона действия круглая и уходит вглубь на любую желаемую Мемноном глубину — обычно 40 футов.) Как и Калим, Мемнон более не имеет физического тела. Из-за этого он неуязвим почти для всех атак, за исключением тех, что способны дезинтегрировать значительные объёмы вещества, в котором он пребывает. Он передвигается по поверхности или сквозь кристаллизованную землю со скоростью 12, роя ходы со скоростью 12, но сквозь плотную землю (которая на его пути и на 200 футов в обе стороны от его сущности стремительно обращается в песок) движется лишь со скоростью 6.

Треск Мемнона в действии

Оставаясь могучим воином и стратегом, Мемнон научился с большим успехом манипулировать землёй и своими оставшимися огненными способностями в пределах той одномильной области, где обычно рассеяна его сущность. Более всего его гнетёт то, что он не способен напрямую атаковать своего извечного врага Калима, парящего в небе над ним. Как и Калим, он способен по желанию накладывать продвинутую иллюзию (со зрительными, звуковыми, обонятельными и тепловыми составляющими). Будучи привязан к самой земле, Мемнон способен по желанию накладывать «превращение камня в песок» (тот же общий эффект, что и «превращение камня в грязь», только с песком), однако лишь на предметы, находящиеся на поверхности пустыни или в пределах 10 футов от неё и не более 20 футов в поперечнике (это объясняет, почему некоторые руины всё ещё сохранились в пустыне). Мемнон также способен не менее пяти раз в день накладывать «копание», «стену камня» и «стену огня», а также сохраняет свои прежние ифритские способности — «сотворение пламени» и «пиротехнику» — по желанию. У него сопротивление магии в 75%, однако оно не позволяет ему проникнуть сквозь магические поля минаретов, защищающие Торговый Путь, преодолеть магию, удерживающую его в нынешнем облике, или получить доступ в Крутящуюся Крепость (см. раздел «Крутящаяся Крепость Сирваджена»). Четырежды в день он способен создать эффект «ядовитого облака», окутывая местность густым дымом. Хотя он больше не ифрит, Мемнон по-прежнему невосприимчив ко всем атакам огнём и пламенем, как обычным, так и магическим. Худшая атака Мемнона — способность вызывать землетрясение, сотрясающее землю на площади в 100 футов в поперечнике; этой силой он может пользоваться не чаще раза в десятидневье, поскольку она немного вредит и ему самому.

В отличие от Калима, Мемнон вполне способен воздействовать на физические предметы. Когда он того желает, его голос вырывается из-под земли подобно заклинанию «разговор с камнем». Дважды в день он способен захватывать или манипулировать предметами, создавая песчаниковую «руку Бигби» с вдвое сокращённой продолжительностью действия заклинания. (Когда эффект заканчивается, рука рассыпается грудой песка.) Если он проявляется, чтобы заговорить, не сосредотачивая свою сущность, камни или земля рядом с собеседниками превращаются в большое лицо — не в пример галеб-дурам, только с более зловещим выражением. (Все заклинаниеподобные способности Мемнона, если не указано иное, действуют как от заклинателя 20-го уровня.)

Кочевники пустошей. Несмотря на суровые условия и негостеприимную землю, некоторые люди предпочитают жить в границах пустыни. Их порой называют налётчиками (за нечастые нападения на столь же нечастые караваны на Торговом Пути) — кочевники пустошей мигрируют и живут во многом так же, как кочевники Земли Львов. Это племена людей, объединившихся ради независимости от чужой власти и всё же ухитряющихся вести достойную жизнь. Отчасти они существуют за счёт того, что находят предметы и утраченные диковины среди пустынных руин более чем дюжины погибших городов, продавая их или выменивая на нужные вещи. Магических предметов среди находок мало, и те, что попадаются, кочевники оставляют себе. Однако все находки, безусловно, представляют интерес для мудрецов, изучающих историю, зодчество или металлообработку.

Не менее 500 кочевников, разделённых на три племени, живут среди пустынных пустошей, хотя перепуганные караванщики уверяют, будто их тысячи! Помимо шумных и оглушающих боевых кличей, которыми они пользуются, скатываясь с дюн в атаку на Торговый Путь или Береговую тропу, это тихий народ. Даже во время торговли на рынках Тешбурла кочевник редко произносит более пяти слов подряд, торгуясь о цене. Из-за такой немногословности среди всех семей и кланов племён известно лишь одно родовое имя — Джаннивар. Джанниварам принадлежит большая семья, чьё имя и потомки давно распространились по Тетиру и Калимшану. Судя по всему, одна небольшая ветвь Джанниваров среди кочевников укрывала так называемого принца-самозванца Юсуфа Джаннивара, пока тот не предпринял свою неудачную попытку захватить трон Тетира в Год Знамени и Год Латной Перчатки (1368 и 1369 ЛД).

Силь-паша желает либо подчинить себе пустынных кочевников, либо уничтожить их. Поскольку среди них не удаётся выявить какого-либо титульного вождя, через которого можно было бы установить контроль, войскам приказано выискивать и уничтожать любых кочевников, обнаруженных в пустыне, если те не сдадутся. Эти приказы дополняют уже действующее распоряжение о починке минаретов Торгового Пути, начиная от Калимпорта, — работу, которую медленно, но обстоятельно ведёт эль-Садиммин.

Этот каменный круг — место, где небольшой отряд беглых рабов сдержал целый легион калишитских солдат к исходу Четвёртой эпохи Калимшана. Круг некогда назывался Погибелью Калима — в честь той сорванной атаки. Круг имеет 700 ярдов в диаметре и насчитывает 21 стоячий камень, семь из которых повалены. Менгиры окружают крохотный курган, лежащий в признанных границах пустыни Калим, в 25 милях к юго-востоку от Мемнона. В зависимости от текущих условий это место предстаёт либо неровным холмиком с окружающими его стоячими камнями, либо крупной дюной, среди которой наполовину погребены массивные валуны. Прохождение Мемнона должно было бы сдвинуть камни, когда земля под ними становится песчаной, но некая сила удерживает их на месте вопреки ему. В пыли лежат лишь те менгиры, что упали по иным причинам.

Несмотря на постоянную угрозу со стороны Пленённых Ужасов, Калима и Мемнона, в пустошах Калима обитает немало живых существ. Здесь можно встретить всевозможных пустынных тварей, хотя постоянных логовищ мало кто устраивает — разве что в местах, где противоборствующее присутствие джиннов не способно их потревожить (иначе говоря, на Торговом Пути, в разрушенных городах и тому подобных местах). Бесчисленные ящерицы, паукообразные, насекомые — как ядовитые, так и безобидные, — грызуны, кролики, ласки, жабы и змеи зовут эту землю своим домом. Крупнейшие нерептилии на поверхности редко вырастают более девяти дюймов в длину, а крупнейшими из птиц являются стервятники и — изредка, на границах пустыни — ястребы.

Пурпурные черви пустыни. Под песками и солончаками Калима обитают крупнейшие из здешних существ. Здесь роют норы три обособленные группы пурпурных червей, в каждой по 1d4+1 особи. Эта разновидность пурпурного червя схожа со сгустителем-громобоем по образу жизни и склонности передвигаться группами (обычные пурпурные черви одиночны). Также, подобно сгустителю-громобою, он выбрасывает песок. Однако во всём остальном — размерами, рационом и способом атаки — эти черви полностью совпадают с обычными пурпурными червями (см. описание черве в «Своде монстров»). Обычно они следуют за Мемноном по пятам, поскольку его прохождение разрыхляет почву, но им приходится уходить дальше, как только земля вновь начинает твердеть — через 1d6 дней. Как и Мемнон, они чуют добычу по колебаниям на поверхности далеко над собой, и любое движущееся существо весом более 10 фунтов будет обнаружено ими в течение 1d12 часов. Магия, защищающая Торговый Путь, оберегает его и от пурпурных червей — ни один из них ни разу не прорыл ход под каменной дорогой.

Дашаджен был одним из городов-крепостей Калимских Халифатов. Он служил главным гарнизоном войск Калима до и во время Эры Небесного Огня. Его здания давно разрушены, руины неоднократно перемолоты в щебень заново на протяжении веков, поскольку это одна из точек, где Калим и Мемнон всё ещё сталкиваются друг с другом. От некогда мощных укреплений остались лишь обломки, песок и расколотые, поваленные памятники. Однако одно-единственное строение в центре города осталось нетронутым — ни песками, ни худшими из разрушений: Алтарь Воздуха, святилище Акади, стихийной владычицы воздуха.

Эль-Садхара, что переводится как «пустынный цветок», — давний псевдоним Верховного Смерча Фида’ии ир Ламар (СЗ ч. мумия, жрица 14-го уровня Акади). Эта воздухоходка (жрец-специалист) Акади из Восьмой эпохи Калимшана была мумифицирована, чтобы охранять святость святилища в разрушенном городе Дашаджен и продолжать служение Акади. (До Смутного Времени она была жрицей Акади.) Долгие годы она тешит себя иллюзией, будто присутствие Калима на деле есть проявление Акади на Фаэруне. Эль-Садхара по-прежнему обладает жреческими силами и считает Калима своим возлюбленным. Калим поклялся, что если когда-нибудь обретёт своё физическое тело вновь, эль-Садхара получит невообразимое могущество в награду за верность. Некая сила — будь то Акади или иная — по-прежнему её оберегает, и на протяжении веков она собирает в своём святилище и подземных склепах несметные магические сокровища, готовясь либо к приходу Акади, либо к возрождению Калима.

Город Тешилл служил централизованным сельским рынком для плодородных Тешиллальских полей и был перевалочным пунктом караванов Калимских Халифатов. Через его врата проходили как товары из иных владений джиннов, так и вывоз с ферм Тешиллальских полей. В Тешилле также находился гарем-дворец Калима, где обитали 2000 джаннов и людей — джасинов и джасин, — ставший одним из величайших чудес зодчества, бросающих вызов силе тяжести. После разрушения города в начале Эры Небесного Огня Дворец Гарема и прочие здания на протяжении следующих 8000 лет попеременно служили пристанищем ворам, налётчикам и чудовищам. От Тешилла ныне остались лишь несколько углов зданий и обрывки стен, занятые дикой живностью (в первую очередь ящерицами), что гнездится среди камней и под ними.

Тешиллальские пустоши — центральная часть пустыни Калим. Именно здесь Эра Небесного Огня завершилась вспышкой эльфийской Высшей Магии и пленением джиннов.

Эль-Садхара

Местные легенды гласят, что в ночь Пленения (по преданию — четвёртый день месяца Чес) в пустошах ночные ветра разносят вой духов древних джиннов, вспоминающих, как их вырывали из давно погибших городов и заключали здесь. По правде говоря, эти пустоши действительно временами оглашаются жуткими звуками, отдающимися эхом над голой землёй и похожими на вой, но происходит это отнюдь не только в ту единственную ночь года. Скорее всего, эти звуки издают Пленённые Ужасы, Калим и Мемнон. Поскольку пустоши составляют самый центр пустыни, были местом гибели Ужасов и хранят их спасение, здесь почти всегда можно найти Калима, Мемнона или обоих сразу — они ищут способ освободиться.

Логово Сапфирактара. Глубоко под иссохшими равнинами Тешиллальских пустошей залегает череда пещер, составляющих давно скрытое логово Сапфирактара Синего, дракона-лича и Мастера Рун Кривой Руны. Магически защищённые от перемен, вызываемых прохождением Мемнона, туннели и пещеры тянутся к югу от Мемнона примерно на 50 миль, к востоку — до подземного города Келтара, и к западу — почти до Тешбурла, не доходя 10 миль. Главное логово Сапфирактара представляет собой древний амфитеатр и арену внутри исполинской пещеры, некогда бывшей частью центральной области Алаторин в империи Глубинного Шанатара. (Драколич полностью отрезал связь этого логова с остальным Глубинным Шанатаром из-за присутствия враждебного глубинного или теневого дракона в Разломе Дальнадар, разделяющем с ним ту же пещеру.) Логово Сапфирактара насчитывает более 400 отдельных пещер и туннелей, в которые способен протиснуться сам драколич, и более 1000, куда он протиснуться не может, — по площади оно сопоставимо с Эрлказаром на Глубоком Промыве и содержит вдвое-втрое больше сокровищ и магии, чем лично контролирует силь-паша Песархал. Единственные выходы на поверхность из логова — это соединение с канализацией под рекой Агис среди руин порта Мемноннар, выдолбленная и укреплённая башня среди руин Тешилла, ведущая прямиком в полумильную яму, утыканную бесчисленными магическими ловушками, а также магические врата на плато, где некогда стоял первый некрополь Никкара.

Пейзаж пустоши

Крутящаяся Крепость Сирваджена

Крутящаяся Крепость Сирваджена над пустыней

Паря на высоте более 40 футов над поверхностью пустыни, это уникальное сооружение хранит множество тайн под своей двенадцатигранной оболочкой из кристаллического камня. Жемчужная полупрозрачность оболочки скрывает то, что находится внутри, но, по преданиям, в ней содержится (или ею и является) Кристалл Калиммемнон. Крутящаяся Крепость Сирваджена, имеющая 70 футов в диаметре, окружена защитным магическим силовым полем, простирающимся на 10 футов от всей её поверхности. Поле отражает всякую неживую материю — как магическую, так и обычную — и не пропускает эльфов, дварфов и людей; отражает или поглощает все заклинания, соприкасающиеся с ним; невосприимчиво ко всем погодным явлениям; препятствует телепортации за его пределы или внутрь окружаемого им сооружения; полностью противостоит любому сканированию сквозь него. Если земля под Крепостью смещается, та сама подстраивает свою высоту так, чтобы оставаться не ближе и не дальше 44 футов от земли в своей самой нижней точке. Иными словами, Мемнон не способен подняться к Крутящейся Крепости сквозь землю, используя каменные столбы, а воздушная сущность Калима не способна пробить это поле.

Внутри Крутящейся Крепости находится полое пространство без видимого тяготения. Любое существо, проникшее сквозь внешнее поле и сумевшее отыскать и активировать одну из трёх потайных дверей на оболочке Крепости, может шагнуть или упасть в её внутреннее пространство. (Триггеры магических потайных дверей крайне сложно разгадать. Мастера могут придумать собственные загадки для магических замков, чтобы игроки отыгрывали их разгадывание, либо потребовать успешной проверки Интеллекта со штрафом −6. Рекомендуется, чтобы для активации спускового механизма требовалось произнести или задействовать не менее двух заклинаний либо магических эффектов. Успешное «отпирание» двери делает её панель нематериальной на один раунд.) Оказавшись внутри, любой незваный гость мирно парит вокруг единственного предмета, хранящегося в стенах оболочки, — Кристалла Калиммемнон. Одно давно скрытое свидетельство, оставленное гномом-старателем и иллюзионистом, описывает Кристалл, а также то, что время, проведённое рядом с ним, временно наделило гнома способностями, подобными джиннским. Более всего силь-пашу, в чьей библиотеке хранится этот свиток (как и в библиотеке Элминстера), сводит с ума то, что гном не оставил сведений о том, как ей удалось преодолеть защиту Крутящейся Крепости. (Подробнее о Кристалле см. «Приложение D: Магия».)

Примечание для Мастера. Если Калим или Мемнон когда-либо проникнут в Крутящуюся Крепость, одно лишь прикосновение к Кристаллу вернёт джинну или ифриту его изначальный облик и способности, дополненные объединённой мощью и возможностями всех прочих поглощённых джиннов, включая заклятого врага возрождённого джинна. В этом маловероятном случае пустыня Калим либо постепенно исчезнет — процесс, который займёт всего 800–1000 лет, — либо, напротив, разрастётся как часть мести возрождённого, обезумевшего от жажды власти джинна.

Дороги через пустыню

Через пустыню Калим пролегает мало различимых троп, поскольку постоянно меняющийся рельеф уничтожает любые обычные пути. Тем не менее две дороги успешно преодолевают трудности Калима, хотя и разными способами.

Береговая тропа. Хотя её вряд ли можно назвать оживлённой или безопасной, Береговая тропа — путь шириной в одну повозку, позволяющий с ограничениями путешествовать от Калимпорта до Тешбурла, а затем и дальше, до Мемнона, огибая южную окраину пустыни. Каменистая и вечно продуваемая ветрами, Береговая тропа используется редко и обычно лишь странниками, искателями приключений или теми, кто хочет избежать чужого внимания. Прямо у края пустыни, неподалёку от тропы, стоит немало грубых хижин, лачуг и придорожных построек, возведённых теми, кто желает, чтобы его оставили в покое, — будь то безумные или вдохновенные отшельники, волшебники или контрабандисты. Ни одна из этих скромных построек не видна с самой Береговой тропы: их нужно искать, углубившись в пустыню не менее чем на милю, в местах, которых не касались песчаные когти Мемнона по меньшей мере десятилетие.

Торговый Путь. Торговый Путь через пустыню некогда представлял собой полностью мощёную каменную дорогу, способную пропустить три повозки или шесть лошадей в ряд. Хотя часть мощения ныне погребена в песках или разрушена, по Торговому Пути всё ещё изредка отваживаются проезжать, выбирая более короткий, но отнюдь не более безопасный сухопутный путь к Мемнону и далее на север. Некоторые базовые магические защиты и строительные хитрости, заложенные в дорогу во времена Империи Шун, всё ещё действуют и предохраняют дорогу от разрушения снизу — как пустынными пурпурными червями, так и разъедающим влиянием Мемнона. Разумеется, естественные провалы и подмывание почвы под мощёной дорогой местами разрушили и саму дорогу, и наложенные на неё чары, однако она сохранилась куда лучше, чем ожидало бы большинство путников после тысячелетий издевательств пустыни.

Пары башен-минаретов, возведённые во времена Империи Шун, до сих пор стоят по обеим сторонам дороги через каждые две мили, хотя основания (и входы) многих из них частично засыпаны песком и каменными обломками. Верхушки этих стройных башен венчают открытые парапеты под остроконечными крышами, некогда позолоченными и сверкавшими на солнце, — они держатся на обманчиво хрупких на вид арках. Впрочем, хотя арочные проёмы кажутся открытыми отверстиями, на многих из них до сих пор действуют старые чары, не пропускающие внутрь верхней части башни ничего плотнее воздуха.

Если группа расчистит вход у основания одной из этих сорокафутовых башен и отважится подняться по осыпающимся ступеням, она сможет укрыться в тесных казармах внутри башни или на смотровой площадке крыши. На парапете смотровой площадки, врезанная в камень, стоит бронзовая жаровня, видимая снаружи через арочные проёмы (если наблюдатель летит или левитирует достаточно высоко, чтобы заглянуть внутрь). Разжечь такую жаровню несложно, несмотря на постоянные сквозняки, и уже через минуту после того, как жаровня зажжена, кристаллы, вделанные в вершину минарета над ней, разогреваются и начинают сиять ослепительно-голубым светом.

Само по себе зажжение одной жаровни на крыше даёт мало эффекта, но если зажечь жаровни на паре соседних башен так, чтобы осветить и разогреть кристаллы разом, дорога окутывается полупрозрачным голубым магическим полем. Это поле простирается от башен вдоль дороги в обе стороны на 1500 ярдов. Во времена Империи Шун жаровни горели постоянно, и поле, соответственно, действовало непрерывно. Поле сдувает песок с дороги, вдвое ослабляет силу ветра, дующего над дорогой в пределах 100 ярдов (в том числе вдвое снижая урон от ветра), и заметно рассеивает яркие блики от соляных равнин и песка в дневное время.

Минарет на Торговом Пути

Силь-паша в настоящее время ищет мага или магов, способных помочь ему использовать минареты в полную силу — постоянно, магическим образом зажечь и разогреть жаровни и приспособить их для подачи сигналов. Тем временем он направил специальные патрули и инженерные отряды эль-Садиммина расчищать и чинить минареты, а затем размещать в них гарнизоны. Начав от Калимпорта, они пока завершили работу лишь на двух парах башен. Когда защита минаретов будет восстановлена и усилена новой магией, использование Торгового Пути резко возрастёт, а время в пути через Калимшан сократится, что поможет силь-паше в его усилиях по объединению Калимшана.

Неведомо для силь-паши и большинства прочих, более трети кристаллов, некогда установленных в минаретах, за прошедшие века были выломаны и проданы за немалые деньги в Мемноне и Калимпорте. Эти кристаллы добывают (насколько кому-либо известно) только в горах Омларандин в Тетире, а поиск и установка замены — самоцветов размером с кулак нужного качества — могут занять годы, что значительно отдалит тот день, когда пустынная дорога станет наконец полностью безопасной.

Ходячий оазис. С тех пор как семь тысячелетий назад образовалась пустыня Калим, в отдельных её точках время от времени возникают редкие оазисы. Никогда не превышая 20 футов в ширину и 60 футов в длину, каждый такой оазис появляется словно из ниоткуда и вмещает богатое разнообразие растительности и небольшой родник свежей воды. В границах подобного оазиса ветра Калима и жар Мемнона смягчаются и не способны никому и ничему навредить. Одновременно существует лишь один такой оазис, и каждую зиму он увядает и уходит под землю, чтобы весной вновь показаться в сотнях ярдов от прежнего места. Своё имя Ходячий Оазис получил из-за формы, напоминающей отпечаток стопы, и из-за того, что он словно перемещается от центра пустыни в юго-западном направлении. Некоторые полагают, что этот странствующий родник с окружающей его зеленью — последние остатки эльфийского Высшего Мага, некогда сразившего двух джиннов-владык, и что с тех самых пор он раз в год делает по одному шагу в сторону Тешбурла. Другие выдвигают иные теории о происхождении оазиса — от вмешательства божеств, от Чаунти до Сильвануса, — вплоть до странного договора между Коссутом, Владыкой Пламени, и Иштишией, Владычицей Вод. Каким бы ни было истинное происхождение оазиса, все, кому доводилось его найти, благодарны за передышку, которую он дарит среди пустыни.

Побережье Калимшана

Некогда Калимшан обладал самыми спокойными и безмятежными побережьями и пляжами среди всех земель Побережья Меча или Сияющего Побережья, но разрушение Аджуутала во время гибели Империи Калим раскололо юго-восточное побережье, превратив его в суровую и скалистую смесь красоты и опасности, поражающую даже самых бывалых моряков, сколько бы раз они ни видели утёсы Калимшана прежде. Хотя это трудно передать на картах, дикость калимшанского побережья уступает лишь утёсам Побережья Меча, что тянутся к северу от Врат Балдура.

Западное и юго-западное побережья Калимшана относительно ровны и ничем не примечательны, хотя береговая линия, граничащая с пустыней Калим, лишь немногим — на сотню футов — выше самой пустыни, и этот подъём едва заметен на протяжении примерно 10 миль от края пустыни до моря. Стоит путникам миновать Маншаку к востоку, как побережье становится куда более неровным и поднимается всё выше. Подъём этот постепенный, затем на протяжении примерно 50 миль вокруг поймы реки Льда снова опускается, а после снова резко поднимается. Главная защита порта Волотамп в том, что нависающие над его западными и северными стенами утёсы, высотой в сотни футов, прорезаны лишь одним проходом, ведущим вниз, в город. Гряда, укрывающая Город Самоцветов (Волотамп), тянется вдоль побережья ещё на 20 миль к востоку, постепенно опускаясь и заканчиваясь у Паучьего болота. Утёсы вновь возникают на восточном краю залива, в который впадает болото, и стофутовые обрывы тянутся вдоль берега вплоть до самого Альмрайвена. В десяти милях к юго-западу от Альмрайвена прибрежные утёсы понижаются и в конце концов спускаются к самому портовому городу и его защищённой бухте. Далее вдоль оставшегося побережья, от устья Маридфлоу вокруг полуострова Алимир до морских проливов Озера Пара, прибрежные утёсы поднимаются не менее чем на 140 футов, достигая тысячи футов высоты в горных участках.

Лес Мир

Лес Мир (известный эльфам как Саренестар) на протяжении тысячелетий был источником паранойи для Калимшана. С Тетиром, охраняющим северную половину этого великого хвойного леса, паши веками опасались, что он может послужить укрытием для вторгшейся армии, способной нанести стремительный удар из-под его сени и захватить Волотамп и Альмрайвен. Этот страх не учитывает основную тактическую сложность самого леса: его природу. Лес Мир настолько густо населён чудовищами, природными опасностями и изрезан пересечённой, холмистой местностью, что провести через него хотя бы шестерых людей, не говоря уже о небольшой армии в 600 человек, чрезвычайно трудно.

Лес Мир всегда был чащей, кишащей чудовищами, куда более опасной, чем более спокойный и величавый лес Тетир (Велдат) к северу. Его густые заросли сосен и других хвойных деревьев переплетены плотным подлеском, молодой порослью и саженцами. Из шишек, накопленных многими поколениями деревьев, можно изготовить импровизированные снаряды для пращи, а нередкие гигантские шишки годятся даже в качестве катапультных снарядов. Здесь жили и правили самые разные существа — от огров до великанов, гоблинов и прочих тварей. С ростом популяций чудовищ во время Тетирского Междуцарствия, из-за отсутствия какого-либо организованного противодействия их размножению, эти твари становятся серьёзной проблемой как для Калимшана, так и для Тетира.

Гоблины, огры и гноллы — самые многочисленные гуманоиды в этих лесах. Среди деревьев обитают и странные создания — фоморы и мунгрелмены, — хотя они держатся в основном лесистых склонов Марширующих гор на западной окраине леса. Аранеи распространились в южную часть леса из Паучьего болота, хотя заняли лишь минимальную территорию, стараясь избежать обнаружения извне. Под сенью леса можно встретить иллитидов и алхунов, неогов, гидр, чёрных и зелёных драконов и множество других существ, характерных для Королевств; чудовищ здесь настолько много, что некоторые калишитские мудрецы называют этот лес Кхалахмджири — «местом смертоносных клыков». Поскольку калишиты неохотно исследуют лес, они не подозревают, что в нём обитают и куда менее злокозненные лесные создания — коррады, сатиры, дриады, брауни, лепреконы и гномы.

Мелкие грызуны, такие как полёвки и мыши, ласки, лисицы и мелкие лесные певчие птицы, водятся по всему лесу. Чёрные и серые белки, а также ряд видов сов (от обычных до поразительно крупных) обитают в северных и северо-восточных лесах. В южных лесах живут пантеры и прочие кошки, которые встречаются также в

Также во множестве обитают они и в восточных горах. Змеи всевозможных форм, размеров и видов населяют леса к югу от Марширующих гор, становясь всё многочисленнее ближе к Паучьему болоту. В восточных и южных пределах леса преобладают дикие вепри, особенно вдоль южных границ у Паучьих болот. Лесные вепри роют землю в поисках насекомых, личинок и прочей мелкой почвенной живности, тем самым разрыхляя почву. Стада диких вепрей возглавляют веприкины-оборотни (wereboar), которые, как ни странно, вполне довольствуются властью над своими небольшими семейными кланами.

Легенда о короле Тетира Строме III гласит, что он и его войско встретили отряд дроу близ Аргентора — одного из восточных предгорий Марширующих гор, расположенного у самого края леса, к юго-западу от прохода Итал. Здесь он сражался два дня, и всё это время небо было черно, ибо луна заслоняла солнечный свет. На вершине этого невысокого холма король вместе со своим полководцем в одиночку истребили — если верить преданию — тысячи дроу. Ныне этот холм служит обычным сторожевым постом для стражи, патрулирующей окрестности прохода Итал, а также местом множества поединков. Никаких доказательств правдивости сказания «О короле Строме и Пяти Тысячах Павших» так и не найдено.

Эти три поселения дроу — Далнотакс, Искасшёлл и Холдейбим — всё, что осталось от четырёх и более крупных городов изгнанных дроу в лесу Мир. Войска Тетира и их союзники-эльфы разрушили бывшую столицу дроу, Алсиванн, — ближайший к проходу Итал из разорённых анклавов. Все три поселения расположены среди предгорий Марширующих гор, скрытых под лесным пологом (соответственно к северу, северо-востоку и востоку от восточной оконечности хребта), а пещеры под ними некогда были землями клана Вельм в Глубоком Шанатаре. Ныне на поверхности этих трёх поселений остаётся лишь несколько построек, дающих доступ к подземным владениям внизу и служащих конюшнями для нескольких быстрых малорослых пони, на которых выходящие наверх могут легко добраться до прохода Итал, Кзелтера или других городов округи.

Из сотен дроу, населяющих эти три города, более 70% — ревностные почитатели Ваэрауна, остальные же — атеисты или поклоняются богам ещё более тёмным. Если бы одной этой религиозной ереси было недостаточно для изгнания, то стоит добавить, что два северных поселения, Далнотакс и Искасшёлл, — патриархальные общества, тогда как Холдейбим — эгалитарный город с равным правлением мужчин и женщин. Именно в этих поселениях находятся крупнейшие фаэрунские храмы Ваэрауна, и именно поэтому им так и не удалось преуспеть в завоевании окрестных земель: ревностные жрицы Ллос из Гуаллидурта, что лежит под этими поселениями, веками ведут войну на истребление еретиков-ваэрауновцев. Потому всякий раз, когда Ллос раз в десятилетие или около того требует крестового похода против них, число дроу этих трёх поселений сокращается — служители Ллос вскрывают запечатанные мирскими дроу проходы и убивают как можно больше почитателей Ваэрауна. Часть ваэрауновских дроу Мира покидает эти места, заключая незначительные союзы с Ульем Алимир (беглецами-бехолдерами) в обмен на более защищённые убежища в горах Алимир, но большинство мирских дроу предпочитают удерживать свои храмы и дома в пещерах под лесом.

Небольшая лощина вдоль Перевального тракта между проходом Итал и осаждённым Кзелтером ныне ничем не примечательна, если не считать знаменитого холма Уллера у её южной оконечности — одного из великих мест сражений Войн Глазных Тиранов. Битва при Айзвейле увековечена в «Песни о Сильваме», и большинство окрестных селян способны продекламировать хотя бы отрывки из неё. Точнее, продекламировали бы, если бы всё ещё жили в Айзвейле — они покинули эту крохотную долину к западу от дороги, у самой опушки леса, когда пал Кзелтер.

Сам холм Уллера скошен, с крутым склоном на западной стороне. Глядя на него, почти слышишь голос местного проводника, который прежде за пару медяков рассказывал байку: «Вот здесь, значит, последний бехолдер обратил в пыль землю под ногами короля Сильвама — прежде чем тот прикончил его насмерть». Многие храбрецы Тетира и Калимшана за века, минувшие со времён Войн Глазных Тиранов, постепенно узнали, что холм скошен из-за огромного числа окаменевших трупов бехолдеров и скелетных останков солдат, погубивших их, погребённых на одном из склонов.

Это загадочное строение из пяти башен стоит в северо-восточной части леса Мир. Крытые арки тянутся от каждой угловой башни к центральной, чьё основание покоится в 30 футах над землёй, соединяя все башни воедино. Это лишённое дверей и окон скопление башен было домом для странствующих магов Тетира — Магис Мир, тайных врагов нежити, которые со временем стали бы угрозой и для Кривой Руны, останься они действовать далее. Они таинственно исчезли спустя семь месяцев после своей блистательной победы над Рунным Графом Акаси в Десять Чёрных Дней Элейнта, положивших начало Междуцарствию Тетира. С тех пор их никто не видел. По всей видимости, попасть в Магис Тор можно, лишь надев особое кольцо, — но ни одного такого кольца не найти, коль скоро не осталось ни одного члена Магис Мир.

В лесу обитает необычайно много чудовищных племён. Удивительно, но лишь немногие из них имеют постоянные логова — большинство просто застолбило за собой охотничьи угодья, по которым бродит. Свои притязания на эти земли они удерживают лишь до тех пор, пока побеждают в борьбе за выживание сильнейших.

Колония веприкинов-оборотней. Колония веприкинов-оборотней обосновалась в южной части леса, граничащей с расширяющимися владениями ара́ней у Паучьего болота. Веприкины и их менее могучие сородичи заняли небольшие пещеры в холмах или вырыли норы, устроив укреплённые логова вдоль берегов верхних ручьёв, питающих Паучье болото. Веприкинов возглавляет бывший раб с соседней плантации, бежавший в лес. Он стал ликантропом после нападения вепрей. Ведомый жгучей ненавистью к подчинённому положению и своей могучей статью, Адхавокс Крушитель (Мвз: НЗ, человек-мужчина, веприкин-оборотень, боец 2-го уровня) вскоре одолел и убил прежнего вожака, впервые в жизни став хозяином, а не рабом. Он организует веприкинов гораздо строже, чем принято у подобных существ, и со временем они, вероятно, начнут совершать набеги на местные плантации или караваны. Пока же Адхавокс выжидает и наслаждается обретённой свободой.

Миф Дираалис. «Призрачный Город Дроллуса» — легенда, дорогая сердцу многих рабов. Этот мистический приют для беглых рабов якобы скрыт среди деревьев Мира. С тех пор как мечта о бегстве в подобную землю дарит им надежду, многие рабы отправляются в лес, невзирая на его опасности. Если беглые рабы находят Миф Дираалис — окутанный мифалом мирный город гномов, эльфов и других народов в самом сердце этой легенды, — они, как правило, остаются там на всю жизнь, а потому подтверждение существования города так и остаётся неуловимым и служит темой для таверных пересудов. (Призрачный город Миф Дираалис подробно описан в дополнении «Земли Интриг» (Lands of Intrigue), книга первая «Тетир», в разделе о герцогстве Суретмарч.)

Помимо нескольких лесозаготовительных троп у южной кромки леса, быстро смещающихся звериных троп, ведущих (или некогда вёдших) к прудам и ручьям, да древесных троп, которыми пользуются многие обитатели леса, — никаких заметных путей сквозь чащу нет. Тысячелетиями обитатели этого леса наслаждались относительной безопасностью его грозных глубин: ведь без троп, обычно пронизывающих столь великие леса, внутренняя часть чащи остаётся нетронутой ещё со времён Орбовых Походов много веков назад.

Марширующие горы

Марширующие горы за минувшие века носили немало имён. Как Хребет Империй они символизировали силу и неприступность Империи Шун. Как Южный Щит они защищали Калимшан и его народ, образуя преграду для вторжений с севера, избавляя от необходимости оборонять 200-мильную открытую границу. Марширующими горами их называют вот уже семь тысячелетий — со времён освящения Топорного Камня и похода дварфов на равнины Высокого Шанатара. Ныне же марши, в честь которых горы названы, — это марши огров и орков, что каждые несколько лет небольшими ордами извергаются из гор.

Хотя эти пики в целом не так круты и остры, как соседние горы Алимир, они сильно разнятся по высоте. Широкие предгорья и внешние горы прохладнее южных равнин и усеяны усадьбами и поместьями многих богатейших граждан Калимшана, которые удаляются сюда на лето, спасаясь от городской жары. В горах и предгорьях скрыто множество крохотных долин, некоторых из которых из-за их труднодоступности не касалась нога человека со времён основания Калимшана. Внешние горные пики широки и в среднем поднимаются на 4000–5000 футов над уровнем моря. Внутренние же горы включают такие труднодоступные вершины, как гора Аббалаят, гора Саренгард, Хребет Владыки и высочайшую вершину всего хребта — гору Гоммат, на которой близ вершины стоит знаменитый Топорный Камень. Внутренние пики вдоль всего хребта не опускаются ниже 6500 футов, а гора Гоммат достигает 8500 футов.

Хотя на некоторых картах Калимшана Марширующие горы изображены голыми скалами, на деле хребет почти полностью порос хвойным лесом, и лишь склоны горы Гоммат выше 7200 футов свободны от деревьев. Зимой вершины гор часто покрыты снегом. Снеговая линия обычно опускается к тёплым калишитским равнинам не ниже 6600 футов и делает это лишь примерно раз в столетие, в самые суровые зимы.

Некогда дварфийские дамбы и арочные мосты соединяли долины и ущелья между внутренними горами, но долгие войны с Шанатаром разрушили их — и людьми, и дварфами. Хотя кое-где сохранились обломки каменных пролётов, ныне современным, хотя и рискованным способом передвижения по пикам служат шаткие верёвочные подвесные мосты. Многие племена огров (и других крупных гуманоидов и гигантского народа) любят селиться близ этих опасных переправ и брать плату за проход, но пользоваться ими всё же приходится, поскольку передвижение по долинам вдоль нижних склонов чревато камнепадами, нападениями чудовищ и попросту риском заблудиться.

Ветры, гуляющие по хребту, делают полёт сквозь пики крайне опасным (хотя и не невозможным) для тех, у кого нет собственных крыльев. Несмотря на препятствия для магического полёта в этой местности, пернатая жизнь здесь процветает: Марширующие горы кишат тысячами ястребов, соколов и прочих хищных птиц всех форм и размеров. Один вид, обитающий исключительно в этих горах, — калишитская зелёная пустельга, ястреб, высоко ценимый сокольниками как смертоносная охотничья птица. Некогда в этих пиках водились стада великолепных гнедых пегасов, но их истребила чрезмерная охота во времена Империи Шун. Некоторые до сих пор рассказывают, будто изредка видят пегаса в этих краях, но большинство считает, что коренные стада вымерли, а подобные встречи объясняются мимолётными пегасами или скакунами странствующих искателей приключений и знати.

Беззаконными разбойниками, против которых так яростно выступают паши и визары, на деле являются джанессар — небольшие отряды паладинов и крестоносцев, стремящихся исправить несправедливости, творимые над большинством народа Калимшана, и особенно над рабами. Джанессар действуют во имя Триады (Тира, Торма и Илматера). Твердыни джанессар разбросаны среди предгорий Марширующих гор. Джанессар веками избегают обнаружения благодаря продуманной тактике и магии, стирающей память, а также разгрому всякого, кто пытается выследить их до их укрытий. Хотя подробное устройство и планировка джанессарских анклавов в Марширующих горах здесь не приводится, все они представляют собой военные твердыни, где каждый обитатель подотчётен как богам Триады, так и старшему капитану или владыке — часто жрецу одного из богов Триады. Большинство жителей этих анклавов — беглые рабы, поскольку спасённые джанессар нередко присоединяются к ним, чтобы помогать освобождать других. Каждый анклав почти самодостаточен, хотя анклавы и торгуют друг с другом ради разнообразия.

Фаэрессар. Фаэрессар — самый западный из анклавов. Он высится на краю утёса, откуда открывается вид на южный изгиб реки Калим и город Келтар, что более чем в 40 милях к югу. Доступный лишь по одному узкому ущельному проходу, Фаэрессар — наиболее военизированный и наименее религиозный из джанессарских анклавов. В нём 150 жителей, из которых 25 — паладины. Паладины Фаэрессара нередко заключают союзы с некоторыми племенами пустынных налётчиков против пашских невольничьих караванов, идущих по Торговому Пути, и потому неплохо знают пустыню и некоторые из её тайн.

По меньшей мере раз в год отряд джанессар выходит из Фаэрессара в пустыню на поиски Скалы Стойкости — священного места в Тешиллальских Пустошах, где, по преданию, первый раб под властью джинна Калима воззвал в мольбе к Илматеру, и бог ответил на его крик. Скала, которой якобы приписывают целительные свойства, давно погребена в песках пустыни. Несмотря на опасности пустыни, джанессар мечтают возвести над ней храм.

Кханалл. Кханалл — старейший и важнейший из анклавов. Он же крупнейший и вмещает около 300 душ, 75 из которых — жрецы или паладины. Здесь собираются и организуют свои силы предводители джанессар. Кханалл лежит прямо к востоку от Кианского Хиллфорта и формально находится в пределах границ Тетира, среди северных предгорий Марширующих гор. Древняя крепостная стена окружает небольшую крепость на вершине холма, и её возраст и крайне выветренный вид заставляют многих проходящих в сотне ярдов от неё принимать её за естественный каменный выступ холма. Самого анклава над стеной не видно, поскольку вершина холма имеет впадину, а одно- и двухэтажные строения внутри стены надёжно скрыты от глаз. Башня Троих в центре анклава — крупнейшее двухэтажное здание. Эта каменная башня служит одновременно домом предводителей джанессар и тремя святилищами Тиру, Торму и Илматеру — покровителям джанессар.

Рутавва. Рутавва, в отличие от прочих анклавов, не защищена ни камнем, ни горами. Эта небольшая община из 80 человек, включая 15 жрецов и паладинов, представляет собой древесную деревню высоко в кронах леса, покрывающего восточные предгорья хребта. Искусно выстроенный эльфами и следопытами, этот анклав почти невозможно обнаружить, если не подняться или не забраться выше 15 футов над землёй среди ветвей. Ближайшие верёвочные мосты или постройки, прикреплённые к деревьям или расположенные среди них, находятся в 25 футах от земли, и лишь особые условные свистки заставляют жителей спустить верёвку или лиану, чтобы впустить джанессари. Хотя жители этого анклава столь же преданы почитанию Триады, они также чтут Мелики, богиню следопытов, «за её помощь в обретении здесь дома для справедливости».

Это давно заброшенное место, где некроппары (гробовщики-жрецы мёртвых) готовили корамшитскую и калишитскую знать и вельмож к погребению в Уделе Калима (ныне — Хребет Владыки) во времена Калимских Калифатов и государства Корамшан. Оно расположено в предгорьях, лежащих в тени западнейших пиков Марширующих гор. Ныне от некрополя — с его палатами приготовления, некромантическими лабораториями, святилищами и склепами советников, мелких дворян и жрецов — осталось лишь продуваемое ветром плато, где всё ещё витает некромантическая магия. Единственное, что отличает это плато от окрестной местности, — крупная, изъеденная ветром каменная плита, установленная стоймя на его восточном краю. Большая часть резьбы на плите неразборчива, но у основания, если счистить сорняки, грязь и мусор, можно различить буквы или слово «КАР». Тела людей, умерших на этом плато, восстают ревенантами или возвращаются призраками и фантомами, пока для них не будет совершено надлежащее погребение согласно вере, которую они исповедовали при жизни.

Более десятка крохотных полуросличьих городков и деревушек усеивают внутренние и северные склоны Марширующих гор. Расположенные преимущественно на высоких плато, куда легко добраться лишь верхом на козьих скакунах полуросликов, эти деревушки состоят из наземных амбаров и построек, представляющих собой одновременно наземные домики и подземные норы. Жители хин-нор (устаревшее название полуросликов и их поселений) ведут безмятежную жизнь, вдали от зол, творящихся в землях внизу. Связь между общинами поддерживается посредством голубей и других прирученных птиц-вестников. Мало кто из хин-нор утруждает себя названием собственного поселения — жители попросту зовут свою деревню «домом».

Изредка полурослик покидает безопасность одной из этих идиллических общин ради жизни, полной приключений, но всегда осторожно принимает меры, чтобы его дом не был обнаружен, — например, идёт кружным путём или запутывает следы. Конечная стратегия полуросликов против порабощения или завоевания главным калишитским обществом проста, но действенна: при первом же намёке на враждебную силу они покидают свой хин-нор и основывают новый в другом месте. Из-за этого нанести хин-норы на карту попросту невозможно, ведь они постоянно переносятся.

Всё — от горных козлов и птиц до виверн (обитающих среди внутренних пиков) — можно найти в Марширующих горах. Учитывая грандиозный масштаб и протяжённость гор и предгорий, а также покрывающий их лесной полог, в этих горах обитает больше чудовищ, чем в любых горах соседнего Тетира. Большинство чудовищ — мелкие падальщики и типичные лесные обитатели, вроде кобольдов, гоблинов и обычного лесного народца. Многие же более жуткие и отвратительные создания обитают ближе к лесу Мир, если не прямо в нём, — среди них дворняго-люди, фоморийские великаны и глубинники (deepspawn). Из-за недавних попыток Тетира истребить чудовищное население в своих восточных Нагорьях многие прежде тетирские чудовища бегут в лес Мир и Марширующие горы. Если гуманоидное и прочее разумное население не начнёт войну за территорию между собой, часть их может хлынуть из пиков в цивилизованные земли из-за нехватки пространства (а заодно ради грабежа и того единственного способа снять стресс, что понятен гоблинским ордам). В горах остаются обитаемыми два крупных логова чудовищ, и ещё одно, давно заброшенное, также заслуживает упоминания.

Ксимонравир Пожиратель. Ксимонравир Пожиратель, бехолдер Минтракской Долины, — один из периферийных агентов Кривой Руны, хотя сам он об этом не подозревает. Его логово, малый улей, расположено в крохотной лощине среди гор, которая, по случайному стечению обстоятельств, перекрывает перевалы и самый удобный путь к крепости Шангалара Чёрного. Под долиной скрывается огромный подземный комплекс, где обитают ещё восемь молодых бехолдеров под властью Ксимонравира и немало порабощённых людей и полуросликов-прислужников.

Пирамида Шангалара. Пирамида Шангалара лениво парит среди восточных пиков в 200 футах над плато между Минтракской Долиной и горой Саренгард. Несмотря на огромную высоту и размеры, пирамида магически скрыта так, что не видна с расстояния более 1000 футов. Это защищает Шангалара Чёрного, обитающего в пирамиде, от большинства летающих существ, которые могли бы его потревожить. Всякий, кто приближается к пирамиде ближе чем на 300 ярдов, подвергается воздействию многочисленных магических и физических защит Шангалара. Единственные, кому позволено попасть внутрь, входят по воле её хозяина, открывающего надир перевёрнутой остриём вниз пирамиды. Видимый эффект левитации затем поднимает вошедшего (вошедших) внутрь этого уникального сооружения. (Подробнее о Шангаларе см. «Приложение I: Силы Власти», раздел о Кривой Руне.)

Зевающая Пещера Римнасарла Сияющего. Зевающая Пещера Римнасарла Сияющего некогда была домом серебряного дракона Римнасарла. Во времена Империи Шун кайсар Шун IV выследил и убил серебряного дракона, скрывшись с его сокровищницей магии и золота всего за несколько дней до появления заклятого врага дракона — синей драконицы Ирклагатры (также известной как Острозубая), явившейся для формальной дуэли не на жизнь, а на смерть. Разгневанная упущенной возможностью вновь сразиться со своим великим соперником и потерей его сокровищ, Ирклагатра стала для кайсаров Империи постоянной угрозой до конца их дней. Пещера, где обитал великий серебряный змей, лежащая как раз между Кианским Хиллфортом Тетира и джанессарским анклавом Фаэрессар, до сих пор пустует и заброшена, поскольку всякого, кто пытается там поселиться, вскоре убивает Ирклагатра. Тот, кто в конце концов сразит Острозубую, сможет претендовать на эту пещеру и хранящиеся поблизости сокровища.

Гора Аббалаят издавна почитается священным местом. Гора изрыта пещерами, которые служили укрытием для первых поселенцев. В этих пещерах живёт народ, чьё племенное имя давно забыто (даже эльфами) и чья коренная человеческая кровь проявляет удивительную склонность к пророчеству. Современный люд знает этот народ лишь как аббалаяр (по названию их горного дома). За минувшие века аббалаяр видели такое, отчего цепенеют короли и обращаются в бегство драконы. Никто не знает, что сделали основатели этого племени, чтобы обрести подобный дар прорицания, но не смолкают слухи о джиннах-супругах и договорах как с падшими, так и с добродетельными силами.

Гора Аббалаят — обособленный пик вдоль западных гряд Марширующих гор. Со всех сторон её окружают не менее двух вершин, превышающих её высотой, и полоса острых как бритва скал и ледяных осколков между ней и ими. Добраться до неё можно, лишь взобравшись на окружающие пики и найдя способ преодолеть трёхмильный «ров» из осколков. Сама гора представляет собой почти отвесный монолит. Её нижние склоны — крутые обрывы с немногими зацепками для восхождения. Лишь у вечно окутанной облаками вершины крутизна склона хоть немного смягчается. Отважным горовосходителям также приходится противостоять опасным нисходящим потокам и переменам ветра региона, не говоря уже о магических полях и защитах Ул’сахаба, Города Провидцев.

Ул’сахаб, Город Провидцев. Легендарный Город Оракулов — дом аббалаяр на горе Аббалаят. Это мистический город, чьи чудеса не имеют равных со времён падения Мифдранора. Мифы гласят, что найти его способны лишь достойные, и что те, кому это удаётся, обретают внутри знание, покой и любовь. Туннель Уладвира, протянувшийся от врат города до восточного пика соседней горы, — единственный безопасный вход и выход из города. Разумеется, туннель и всё в нём невидимы невооружённым глазом, тогда как те, кто внутри туннеля, видят пол, скрытый от всех прочих.

Аббалаяр. Аббалаяр всегда владели мистическими силами и используют их, чтобы защитить себя и своих родичей от эксплуатации. Когда джинны правили землями вокруг Марширующих гор, аббалаяр была дарована власть над горой Аббалаят. С падением джиннов аббалаяр скрыли свой дом от глаз смертных, и с тех пор лишь изредка кто-либо из признанных аббалаяр покидает его пределы. То превозносимые, то страшимые за свои способности, аббалаяр быстро научились скрывать себя — или хотя бы свою истинную природу. Многие в минувшие века выдавали себя за аббалаяр или их посланцев, но легенды, сложившиеся об аббалаяр, рисуют их настолько могущественными в пророческом и гадательном Искусстве, что немногие самозванцы способны сравниться с народными ожиданиями. В представлении обычного жителя южного Побережья Меча или земель Сияющего моря…

В терминах игры AD&D® провидческий дар аббалаяр представляет собой не что иное, как врождённые способности, подобные заклинаниям. Поскольку это природные силы, присущие любому представителю расы аббалаяр, аббалаяр любого класса персонажа обретают их в дополнение к способностям и ограничениям своего класса или невзирая на них. Как и все подобные заклинаниям способности, они требуют времени накладывания 3, а не обычного времени накладывания того заклинания, которое они напоминают. Способности, доступные аббалая, зависят не от уровня персонажа, а от числа накопленных очков опыта, как указано в таблице ниже. НИП-аббалаяр могут выбрать одну из менее сильных способностей, пропущенных на более ранних порогах опыта, вместо способности, указанной для их текущего порога опыта; выбирать способности выше своего порога опыта они не могут.

Пример. Аббалая-бард, только что набравшая 400 000 очков опыта, уже выбрала способности: дважды в день обнаружение магии, дважды в день использование ЭСП, раз в тендень опознание и раз в день языки. Она решает, что хочет также раз в день использовать ясновидение, и выбирает именно эту способность при пороге в 400 000 очков опыта — вместо выбора между обнаружением слежения и волшебным оком.

Дар Провидения

Опыт НИП Заклинаниеподобная способность (способности)
1000 Понимание языков, или обнаружение магии, или обнаружение нежити — дважды в день
5000 Обнаружение невидимости, или ЭСП, или обнаружение предметов — дважды в день
25 000 Опознание — раз в тендень
100 000 Яснослышание, или ясновидение, или языки — раз в день
400 000 Обнаружение слежения — дважды в день, или волшебное око — раз в три дня
1 200 000 Сон — раз в три дня, или ложное видение — раз в день, или послание — раз в три дня
3 600 000 Легенды и предания — раз в тендень

Использование этих природных сил временно ослабляет НИП: его показатель Силы падает на величину уровня заклинания, а очки здоровья — на удвоенную величину уровня использованной способности. (Иными словами, обнаружение нежити стоит аббалая 1 очко Силы и 2 очка здоровья при естественном использовании.) Утраченная Сила восстанавливается со скоростью 1 очко в час, а утраченные очки здоровья возвращаются по 2 в час либо полностью восстанавливаются после четырёх часов полноценного отдыха (хотя очки Силы всё равно требуют по часу на каждое). Социальные тяготы принадлежности к аббалаяр особенно ощутимы в Калимшане: если кто-то замечает отличительные физические черты аббалая, этот НИП становится одним из самых разыскиваемых и желанных людей в стране. Едва ли не каждая властная группировка и последний паша желают поработить аббалая, чтобы выведать его тайны — от того, откуда у аббалаяр их сила, до того, как найти Город Провидцев. Некоторые же, как силь-паша, просто хотят их смерти, дабы не допустить нарушения статус-кво.

Аббалаяр столь же могущественны, как Избранные Мистры, и, как утверждают, тоже являются истинными детьми богов. На деле же представители рода аббалаяр вполне смертны и куда менее могущественны, чем полагают суеверные. Они не прилагают усилий, чтобы опровергнуть дикие слухи, которые о них ходят в народе, поскольку страх возмездия удерживает от восхождения на склоны горы Аббалаят всех, кроме самых упорных или алчных искателей.

Истинных аббалаяр легко узнать по следующим отличительным чертам, присущим всем им: четыре сустава на каждом пальце и три на каждом большом пальце руки; цвет кожи, близкий к бледной коже северных народов, но с красноватым оттенком; металлический блеск или отлив волос; и уникальное прозрачное внутреннее веко, подобное совиному, которое затягивает глаз и почти незаметно, если наблюдатель специально не приглядывается. Дополнительные суставы пальцев дают им особую грацию при жестовом накладывании заклинаний, но эта черта не настолько заметна, чтобы её нельзя было в значительной мере скрыть перчатками. Их металлический отлив волос также легко принять за обычный, если не приглядываться, — золотистый, серебристый и медный оттенки большинству наблюдателей кажутся просто светлыми, белыми или каштановыми.

Самая заметная физическая черта аббалаяр — внутреннее веко — защищает их от ослепления, ослепляющих вспышек и гипноза (давая +2 к спасброскам против любых ослепляющих эффектов и тех, что ослепляют, гипнотизируют или оглушают через зрение). Она также делает их невосприимчивыми к взглядным атакам, тепловым миражам и слепоте от бликов — например, от больших снежных полей или песчаных дюн.

Причина, по которой большинство людей желает (или страшится) легендарных аббалаяр, в том, что они обладают «зрением». Все аббалаяр несут в себе некую врождённую искру магии, унаследованную по крови от своих предков-джиннов, и хотя немногие проявляют мощные физические силы, подобные силам дао, большинство обретает провидческое зрение оракулов. (См. врезку «Дар Провидения аббалаяр».)

Все аббалаяр родом из Ул’сахаба. Поскольку аббалаяр остаются скрытыми и изолированными в своём городе, большинство людей считают их не более чем мифом. Немногие знают, что в каждом поколении не менее семи мужчин и семи женщин избираются Одарёнными и получают дозволение покинуть Город Провидцев, чтобы тайно наставлять других в мудрости аббалаяр. Одарённых избирают и отправляют в мир раз в 20 лет, и они возвращаются в Ул’сахаб к следующему Времени Одарённых, если это вообще возможно. Долг Одарённых — скрытно делиться своими пророчествами и пророчествами старейшин с теми, кому это необходимо услышать, распространять свою магию и изучать магию других, а также непременно возвращаться в Ул’сахаб с достойными доверия спутниками жизни, дабы сохранить кровь и уклад аббалаяр. В среднем лишь по четверо представителей каждого пола из числа Одарённых доживают до возвращения в лоно народа и старости в Ул’сахабе, но когда приходит время возвращаться, ни один аббалая никогда этого не избегает.

Гора Саренгард примечательна как один из более высоких пиков восточных Марширующих гор, но в остальном большинству людей кажется незначительной. Однако нижние склоны горы Саренгард скрывают вход в подземный храм дроу, лежащий в миле под горой. Этот храм — важнейшее святилище Ваэрауна. Обширный кафедральный город Владыки-в-Маске раскинулся в огромной пещере, некогда бывшей одной из правящих каверн Ултоксамрина — богатейшего из царств Глубокого Шанатара. Известный как Хранилище Плаща Полуночи, храм с алтарём занимает не менее трети пещеры высотой в 1000 футов. С учётом церковных вспомогательных построек это священное владение занимает чуть более половины всей пещеры. Поддерживающие храм дроу живут внутри обработанных дварфами сталагмитов и сталактитов, окружающих его, и в стенах грота.

Почти полностью уничтоженные руины четырёх огромных храмов (от стен и колонн уцелело лишь несколько камней) и немалое количество выветренных обломков и заросших кустарником холмиков — всё, что осталось от второго некрополя Никкара, Города Скорби. Когда семья Эрехнир пришла к власти во Вторую Эпоху, увлечение и почитание джиннов баккалом Акаром аль-Эрехниром вернуло их культ в моду по всей империи. Поскольку первый некрополь Никкара давно пришёл в упадок и был занят племенами огров, второй Никкар, Город Скорби, был основан в предгорьях к северу от истоков Ледяной реки. Четыре крупнейших храма здесь были посвящены каждому из основных типов рода джиннов. Они предлагали погребальные обряды по воздуху (выставление тел и поедание падальщиками), огню (кремация), земле (захоронение) или воде (погребение в море).

В пещерных подземных гробницах второго некрополя Никкара покоятся останки более 500 000 правителей, вельмож и людей всех сословий со Второй по Пятую эпохи, погребённых там по собственной просьбе. Хотя грабители разграбили более 400 захоронений в подземных гробницах, немало сторожевых существ и ловушек по-прежнему охраняют тысячи оставшихся могил и гробниц.

Пик, некогда известный как Удел Калима, был прежде примерно на 500 футов выше по своей вершине, но давняя война джиннов разрушила и вершину, и саму гору, расколов пик и открыв ныне выветренную расщелину, отделившую подножие горы от соседних вершин. Хребет Владыки, как его теперь называют, в самом своём названии хранит эхо событий, его сформировавших, но никто из живущих не помнит, почему он так назван (см. ниже). Лавина, превратившая некогда крупную коническую, выветренную гору в зазубренный пик, погребла золотые гробницы примерно первых 20 династий Корамшана и Калимшана. С тех пор, уже много веков, человеческая рука не касалась этих склепов. Большинство полагает, что либо золото и богатства до сих пор там, либо дварфы Глубокого Шанатара давно разграбили гробницы снизу.

Недавний слух о Хребте Владыки повествует об обитающем там золотом пожирателе (aurumvorax). Говорят, эта тварь, из-за своей неуёмной прожорливости, разрослась до размеров дракона. Хотя эти пересуды вполне могут оказаться ложью, одна лишь весть о возможном существовании зверя отправила немало героев в горы на поиски его цельнозолотой шкуры и прочих сокровищ, что могут лежать у его логова.

Гробницы баккалов. Унаследовав немалую долю богатой добычи от режимов Калима и Мемнона, баккалы Корамшана жили в роскоши и, соответственно, были погребены с не меньшей пышностью и богатством. Они верили, что богатое погребение обеспечит им более высокое положение в загробной жизни, послужит щедрым даром богу мёртвых, дабы обеспечить им место среди знати посмертия, а затем позволит сохранить в смерти тот же роскошный образ жизни, к какому они привыкли при жизни.

Все баккалы Корамшана и первых семи династий Калимшана, вместе со всеми своими богатствами, были погребены в гробницах Удела Калима, в роскошных саркофагах и золотых склепах, после 90-дневного ритуала мумификации в Первом Некрополе Никкара (см. соответствующую статью). После подготовки тела знатных покойных везли по узкой дороге, вьющейся вокруг крутой горы, к единственной паре ворот доступа, и затем помещали в физически и магически защищённые ловушками гробницы. Золотые двери в скальной стене великолепно сверкали в лучах заходящего солнца, и говорили, что отражённый свет — благословение или знак от баккалов, ныне пребывающих среди богов.

Воры, охотники за сокровищами и мудрецы, несомненно, желали бы посетить Хребет Владыки, но эти гробницы давно скрыты под завалами. В -1990 году ЛД союз из не менее чем семи джиннов, ифритов и дао сразился среди Марширующих гор, и их последняя решающая битва разыгралась на самом Уделе Калима. Когда пыль от многомесячной схватки осела, облик Хребта Владыки был изменён навсегда. Огромная расселина рассекла гору, и большая часть вершины была уничтожена яростной бурей силы и магии. Западный склон, где золотые двери некогда вели в гробницы, теперь скрыт под лавиной камней и обломков, глубоко погребших царские могилы. Извилистая дорога, ведущая на гору, была утрачена под многочисленными оползнями. Более того, гибель знатного дао в этой финальной схватке открыла огромную расщелину, отделившую основание горы от соседних вершин.

Как нетрудно догадаться, бесчисленные охотники за сокровищами веками пробовали всевозможные обычные и магические способы добраться до богатых крипт, найти и разграбить их — всё безрезультатно. Если только дварфы Шанатара или дроу Гуаллидурта не прорыли туда ходы снизу, несметные богатства всех тех правителей по-прежнему лежат под неприступным ликом хребта.

Реки

Большинство рек Калимшана разливаются весной, питаемые огромным паводком от таяния снегов Марширующих гор. Плодородный ил, который они оставляют после себя при спаде воды, значительно способствует урожаю. Поэтому большая часть сельскохозяйственных земель Калимшана сосредоточена вдоль берегов рек.

За последние 200 лет калишитские фермы и плантации выросли в размерах и продуктивности более чем впятеро благодаря развитию прогрессивных методов земледелия. Оросительные каналы, перенаправляющие речную воду и удерживающие её в резервуарах во время половодья, позволили плантациям расшириться сильнее, чем когда-либо прежде, и получать более обильные урожаи в искусственно немного удлинённый вегетационный период. Однако эти усилия ничуть не облегчают участь голодающих в Калимпорте — они лишь позволяют экспортировать больше продукции, к вящей выгоде землевладельцев и торговцев.

Хотя уничтожение джиннов произошло более 7000 лет назад, его последствия по-прежнему заметны в скалах вокруг горы Улаарн, особенно в глубокой расселине, словно высеченной в камне, ныне известной как Лазурные Водопады. Двое маридов, погибших здесь — Хадж и Луар, — были увековечены названием места их гибели: Хадж-хиарские Водопады, — но со временем название исказилось, и расселина с её водным потоком превратилась в Лазурные Водопады.

Водопады, вытекая из гор, образуют реку Маридфлоу, и падение воды промыло у их подножия глубокий горный водоём. Этот водоём — излюбленное водопое для многих зверей. Охотники часто устраивают засады в небольших гротах позади и рядом с водопадами, чтобы верно поразить дичь, подходящую к воде.

Западный поток, что мирно струится с северных холмов, дабы слиться с Ручьём Двух Водопадов у Холодных Глаз и образовать Ледяную реку, называется Ручьём Баккала. Берега этого ручья некогда хранили храм великой важности в Старых Королевствах. Каждый баккал в рамках коронации должен был отправиться к этому ручью и его храму неведомого бога, прежде чем взойти на трон. Совершив ритуальные омовения и полностью погрузившись в его ледяные воды, будущий правитель считался очищенным и готовым возложить на чело свитый венец баккала. Храм простоял до Третьей Эпохи. Его руины были уничтожены во время оккупации бехолдерами в эпоху Орбовых Походов.

Исток бодрящей реки Двух Водопадов, которая позже сливается с Ручьём Баккала, образуя Ледяную реку, берёт начало высоко среди центральных пиков Марширующих гор и стремительно ниспадает 500-футовым водопадом. Река впадает между двумя высокими утёсами, сжимающими её и увеличивающими скорость потока, и рёв её каскада разносится на много миль вокруг. Однако именно основание водопада уникально. Вместо того чтобы впадать в открытый водоём, из которого рождается река, Бутылочный Водопад срывается в остатки лавовой трубы. Водопад выглядит так, будто мощная река льётся в высокую бутыль из камня.

Внимательное изучение и понимание подземных водных потоков показывает, что лавовая «бутыль» не просто собирает воду, порождая странный полый свистящий звук, — она перенаправляет её. Если бы не устройство лавовой трубы у подножия водопада, вода, вероятно, образовала бы озеро среди холмов. Вместо этого примерно в 600 ярдах к юго-западу от Бутылочного Водопада являет себя удивительное зрелище: река, находясь под давлением от падения и продавливаясь сквозь сужающуюся лавовую трубу, вырывается из склона холма и обрушивается в собственное русло более чем в 20 ярдах от холма. Под самой рекой у подножия холма можно пройти, но тем, кто рискнёт на это, следует быть осторожными. Это место постоянно окутано ослепительными радугами, и вид, открывающийся во время подобной прогулки, поистине захватывает дух, но скользкий и грязный склон под аркой реки унёс немало жизней. Ныне в этой грязи обитают грязевики, охраняющие сокровища, попавшие в тину.

Река Калим — река, вокруг которой впервые зародилась и расцвела жизнь в Калимшане. Это любопытный водоём: с виду спокойный, широкий и глубокий, но с невероятно сильным течением, скрытым под самой поверхностью. Рыба в изобилии водится по всей его длине, и рыбаки, свободные или порабощённые, трудящиеся на плантациях к северу и востоку от Келтара, вылавливают из неё немало рыбы, обеспечивая дешёвую пищу для рабов. Ежегодный разлив реки Калим обогащает её южную дельту минералами и плодородным илом. Уровень, до которого поднимается Калим каждый год, весьма своеобразен. Если бы её высокий паводковый пик был лишь следствием таяния снегов в верхних пиках Марширующих гор, то все реки Калимшана — или по меньшей мере река Агис — разливались бы куда сильнее каждый год. Хотя объяснения столь обильному паводковому режиму так и не найдено, берега Калима окаймлены лучшими сельскохозяйственными землями во всём Калимшане. Богатейшие орошаемые угодья лежат прямо к востоку от Келтара, поскольку тамошние плантации выигрывают от изгиба русла реки, разливающейся и питающей их сразу с двух сторон одновременно.

Слияние Ручья Баккала и реки Двух Водопадов, образующее Ледяную реку, местные жители называют Холодными Глазами. Это название место получило от высеченного из голубоватого мрамора безучастного лика, вырезанного в невысоком утёсе на восточной стороне мыса, откуда открывается вид на слияние рек. Резьба показывает лишь глаза и переносицу лица над водами.

Хотя многие полагают, что резьба продолжается и под бурными водами, никто никогда этого не доказал. На деле многие погибли в водовороте мощного течения, пытаясь разгадать тайны лика. Те же, кто взбирался на край утёса, чтобы коснуться резьбы и проверить наличие потайных ходов, отмечают лишь, что камень холоден как лёд — независимо от температуры окружающего воздуха.

Жители и Маншаки, и Чамедара веками спорят о том, куда именно на юго-запад устремлён взгляд Холодных Глаз. Оба города утверждают, что резьба имеет для них религиозное значение и изображает почитаемые ими божественные силы, взирающие на них с заботой.

Исток Маридфлоу берёт начало из расселины в скалах на горе Улаарн, образуя каскадный водопад, известный как Лазурные Водопады. Как ни странно, хотя в этой реке никогда не водилось много рыбы или моллюсков, её воды вымывают из скал, откуда она берёт начало, немало минералов и металлов. Промывка её глубин в поисках самоцветов и драгоценных металлов могла бы принести огромное богатство — но лишь тому, у кого хватит терпения и воли усердно трудиться ради этого. (Такие люди в Калимшане редки.) Сложность подобных усилий усугубляют мерцающие и сильно отражающие свет камни на речном дне. Когда солнечный свет проникает сквозь мелководье, эти камни затрудняют выбор перспективных для промывки участков дна: они дают многообещающие блики и отблески, ведущие лишь к пустой породе. Такие пятна ярко сияют весь день и ещё не менее часа после заката.

Эти две медленно текущие реки вьются через Паучье болото. Они почти неотличимы друг от друга по природе, поскольку петляют по схожей местности с почти одинаковой черепашьей скоростью. Некогда они сливались южнее, в части побережья, поглощённой Сияющим морем, когда Раскол сокрушил Аджуутал много веков назад. События Раскола усугубили и без того плохой дренаж местности, что привело к образованию Паучьего болота.

Реки настолько сливаются с болотистой местностью топи, что их трудно отличить от самого болота, даже глядя прямо на них. Единственный верный способ понять, что путешествуешь по реке в пределах топи, — это лёгкое течение и относительная свежесть воды по сравнению с солоноватой, стоячей водой заболоченных земель.

Эта широкая и неспешная река служит границей между Калимшаном и Тетиром со времён завершения Войн Глазных Тиранов. Её спокойный нрав и изрядная ширина, сочетающиеся с достаточной глубиной, позволяющей судам с малой осадкой не садиться на мель, делают её отличной для сплава грузов вниз по течению. Её спокойные воды несут древесину из леса вниз к Мемнону и позволяют отважным людям подниматься на шестах вверх по течению, чтобы исследовать давно населённый призраками порт Агис среди руин Шунаха. Хотя некоторые селяне орошают поля на южных берегах Агиса, эта река, в отличие от многих других в Калимшане, не разливается ежегодно, пополняя верхний слой почвы, так что подобные ирригационные усилия здесь менее продуктивны, чем в других местах.

Ледяная река с чрезвычайной скоростью вырывается из Марширующих гор и с грохотом мчится через теснины и по водопадам на пути из предгорий вниз к Сияющему морю. Два северных притока, питающих её, — река Двух Водопадов и Ручей Баккала. Эти два притока прорезают глубокие каньоны вдоль своих берегов, стремительно неся воды к югу, но примерно в 10 милях ниже Холодных Глаз (местное название их слияния) Ледяная река замедляется, позволяя заняться рыбной ловлей и передвижением вдоль её русла. На последних 50 милях своего пути река течёт через ущелье глубиной 70 футов, окаймляющее её с обоих берегов. Это ущелье каждую весну наполняется до краёв.

Многие странники, искатели приключений и работорговцы разбивают лагеря вдоль берегов Ледяной реки и ловят форель в её изобильных водах весной и летом. Многие также промывают породу или просто вылавливают самородные самоцветы, которые бурная река несёт с гор, — не один раб находил в её чистых водах рубин, позволявший ему выкупить свободу. Местные предания гласят, что тот, кто найдёт два крупных рубина и позволит камням отразить солнечный свет прямо в глаза, обретёт либо великое богатство, либо провидческое зрение оракула.

Моря

Немногое из того, что связано с двумя океанами, граничащими с Калимшаном, занимает калишитское сознание — разве что их использование в качестве транспортной среды для торгового судоходства и пашского флота. Однако, вне зависимости от того, задумывается ли об этом обычный калишит, в морях таится немало чудес, которые могли бы принести выгоду тем, чьи мысли хоть иногда выходят за пределы горы монет.

Сияющее море — самый спокойный из крупных океанов, поскольку значительная его часть заключена в широком заливе, соединяющем Калимшан с Чултским полуостровом. Залив за века расширился на своих северных и восточных берегах, но лишь из-за крупных землетрясений и иных катастроф, а не из-за неутомимой эрозии, что подтачивает утёсы вдоль Побережья Меча. Почти любое морское существо можно найти в водах Сияющего моря и под ними, хотя большинство враждебных из них не приближались к берегам Калимшана уже более тысячелетия.

Аджуутал. Более чем в 30 милях к югу от Альмрайвена лежит одна из величайших утраченных тайн Калимшана. Истинный погибший город Аджуутал (который большинство ошибочно полагает находящимся в Паучьем болоте) покоится, давно разрушенный, более чем в 300 футах под волнами Сияющего моря. Однако бо́льшая часть центра города и его строений сохранилась, хотя ныне и обросла кораллами и водорослями, а населяют её водные существа. Большинство жителей города — водяные, хотя здесь обитает и несколько морских эльфов. Удивительно, но обитатели города научились задействовать часть утраченной магии джиннов, запечатанной внутри города. С её помощью они создали подобное мифалу поле, окутывающее большую часть Аджуутала и дающее его жителям некоторую магическую власть над окружающими и внутренними водами.

Кракен. Кракен, не появлявшийся веками, но недавно пробудившийся, обитает у берегов Калимшана где-то между Калимпортом и Маншакой. Его нападение на Пашский Дворец (см. ниже) стало первым и последним намёком на его существование для обитателей суши.

Под волнами тоже неспокойно. Добрый люд морей у полуострова Велен в Тетире и у Аджуутала (см. выше) уже много лет живёт в тревоге. Кракен десятилетиями копил силы, окружая себя скрэгами, мерроу и сахуагинами — то союзниками, то ударным отрядом, то личной охраной. Пока русалочий народ и морские эльфы здесь, на юге, живут относительно мирно, сам кракен и его воинство куда активнее действуют на западе, среди Поющих скал и островов Неландер. Там они то уничтожают подводные поселения, то насильно гонят их жителей в войско под властью кракена. Истинные цели кракена неведомы никому, и каждое подводное существо в равной мере страшится и этой тайны, и того, чем она обернётся.

Обломки «Дворца паши». Печально известный «Дворец паши» лежит на дне морском примерно в 20 милях к западу от Аджуутала и в 90 милях к юго-востоку от Волотампа — там он покоится с самого трагического крушения в свой первый выход в море, в Год Башни (1360 ЛД). Кораблю предстояло стать грозой морей паши Джениспула (хотя сам паша не дожил до его спуска на воду): корабль был до отказа набит магическими диковинами и предметами силы, оружием и чуть ли не целой армией матросов для его обслуживания. Корпус и палубы были защищены заклятиями от любых обычных и магических атак, каких только можно было ожидать от врагов Калимшана. Однако кораблестроители не учли, что размеры судна привлекут врагов куда более грозных, чем ожидалось. Корабль длиной около 1000 футов и шириной (по мидель-шпангоуту) в 100 футов оказался лёгкой добычей для ещё более могучего противника: не прошло и пяти часов с начала первого плавания, как три исполинских щупальца обхватили корабль, без труда пробили усиленный сталью корпус и утащили его вместе со всем экипажем в водную могилу.

Ныне корпус давно очищен от магически водостойких металлических листов — постарались русалы Аджуутала и морские эльфы с полуострова Велен на севере. Эти народы в восторге от добротного материала, который дали им обшивочные плиты, а стальные длинные мечи (магически защищённые от ржавчины), добытые из корабельных запасов, стали лучшим оружием подводного мира. Судовое вооружение и личные сокровища большей части команды разделили между собой жители Аджуутала и подводного региона полуострова Драконья Голова, тогда как большую часть золотого убранства корабля прибрал либо сам кракен, либо мародёрствующие сахуагины, пока русалы и эльфы были заняты изъятием куда более ценного оружия. От «Дворца паши» ныне остались лишь обломки деревянного киля, корпуса, палуб и мачт — риф длиной 900 футов и высотой 100 футов, поросший кораллами, морскими растениями и изрезанный трещинами, где обитают крабы, морские ежи, рыбы, губки и угри.

Поющие скалы — крохотная гряда островков в Бескрайнем море; её самые северные острова официально обозначают границу между суверенными водами Калимшана и Тетира — с севера на юг. В прежние времена Поющие скалы также помогали удерживать капитанов от слишком далёкого дрейфа к западу от безопасных прибрежных вод.

Своё имя Поющие скалы получили за странное явление, замеченное множеством моряков южной части Моря Мечей. Над волнами у скал будто разносится завораживающе прекрасное пение — но оно не таит в себе обычной опасности сиреньей или гарпийей песни, и слышавшие его моряки не гибнут, зачарованные ею. Те, кто подходил ближе чем на 150 футов к островам, откуда, казалось, доносилось пение, никогда не находили ни единого живого существа, способного его издавать. А стоило подойти так близко — звук стихал. Ни магической, ни обычной причины этому лирическому феномену так и не нашли.

Шонд Таровин. Впрочем, сейчас Поющие скалы таят серьёзную угрозу для всякого, кто окажется в пределах слышимости от них. Бывший волшебник и визар Шонд Таровин из Чамедара обитает на одном, а то и на всех Поющих скалах сразу и, возможно, имеет логово также на южных берегах Тордентора среди островов Неландер к северу. Проклятый и обращённый в чудовищную бормочущую пасть⚠ за неудачную попытку захвата власти с помощью Живого Самоцвета, Шонд Таровин бежал от врагов из Чамедара и, дрейфуя по океану на запад, обосновался на Поющих скалах. Он способен растянуть своё чудовищное тело по всем северным островам гряды, протягивая аморфную плоть сквозь океанские глубины. Немногие подводные хищники тревожат Таровина в этом облике — его тело источает природные яды, заставляющие их считать его несъедобным.

Таровин одинаково осознаёт все части своего телесного массива, в каком бы обличье ни пребывал, и способен говорить любым из своих ртов. Поэтому не исключено, что он как-то соприкасался с подводным кракеном (или кракенами), направляющим злые подводные силы между Аджууталом и полуостровом Велен. Возможно, он также знает о неупокоенных скелетах китов, охраняющих подводное логово близ Тордентора (сам он не знает, что оно принадлежит Кривой Руне).

Когда пожелает, Шонд Таровин может собрать своё тело бормочущей пасти воедино, чтобы либо подчинить более трёх квадратных миль одного из островов, либо на время вернуть себе человеческий облик для сотворения заклинаний. Поскольку он способен менять форму трижды в день, он легко преодолевает многомильные расстояния по морю или суше, растягивая тело бормочущей пасти на полную длину (свыше 12 миль), принимая в этом растянутом состоянии человеческий облик, а затем вновь оборачиваясь бормочущей пастью. Он повторяет этот приём раз за разом, чтобы стремительно уходить от погони.

Никто точно не скажет, какими силами ныне владеет Шонд: воздействие Живого Самоцвета сильно изменило его — ведь ещё несколько лет назад он был 13-го уровня волшебником. Многие подозревают, что он по-прежнему изучает Искусство и творит заклинания лишь с помощью словесных компонентов, чтобы одновременно сохранять способность к чародейству и своё самое мощное обличье. Он также сберёг внушительный арсенал магических предметов, хотя сам Самоцвет утратил — его отобрали культисты на материковых землях калишитов. За эту кражу, вкупе со всеми прочими прегрешениями против него, Шонд Таровин терпеливо и злобно вынашивает планы мучительной гибели для всех до единого членов Культа Живого Самоцвета.

Бескрайнее море у Побережья Меча куда холоднее, суровее и во многом важнее для Калимшана, чем Сияющее море. Кишащие пиратами воды Бескрайнего моря необходимо пересекать, чтобы поддерживать торговое судоходство, а северная торговля жизненно нужна Калимшану для сохранения нынешнего уровня жизни. Долгие морские переходы на север некогда были главным доводом в пользу сильного флота, но эль-Наллоджал так и не оправился полностью от потери «Дворца паши» десять лет назад.

Как и в Сияющем море, в глубинах этого океана обитает великое множество водных народов. Немало здесь и неестественных, чудовищных созданий. Скелеты неупокоенных китов патрулируют затопленные логова Кривой Руны близ Тордентора в Неландере; моряки рассказывают байки о гигантских моллюсках размером с город, выращивающих жемчужины величиной с каравеллу, и даже самому несмышлёному ребёнку известно, что у западных берегов Тетира и Калимшана на дне морском покоится больше затонувших кораблей, чем сегодня плавает по всем морям сразу.

С тех пор как амнийцы почти десять лет назад открыли Мазтику, Калимшан пытается основать собственные колонии за морем. Однако прежнее отсутствие в Калимшане подлинной центральной власти мешало наладить или организовать сколько-нибудь серьёзные экспедиции в неизведанные земли. Пока лазутчики среди амнийских земель добиваются успехов на службе силь-паши, с воцарения эль-Песархала на запад, в земли южнее тех, что заявлены амнийцами, отправили не менее шести кораблей в год. Хотя силь-паша дал капитанам этих кораблей срок до Года Арфы Без Струн (1371 ЛД), чтобы вернуться с вестью об успехе и изрядным золотом — или не возвращаться вовсе, — ни один из них так и не вышел на связь. (Возможно, они не могут доложить об успехе и потому выбрали второй вариант.) Многие полагают, что корабли погибли по пути к новым землям, но иные верят, что удача Калимшана вот-вот переменится.

Паучье болото

Паучье болото, которое в последние годы иные называют Ядотопью⚠, — жаркая, зловонная топь, куда более опасная, чем любое обычное болото или трясина северного Фаэруна. Питаемая множеством родников и двумя небольшими вялыми реками, некогда сливавшимися здесь воедино, эта заболоченная местность возникла после падения марида Аджуу, превратившись в нынешнюю топь. Калишитская жара и медленно уходящая влага этих земель вместе создают одно из самых невыносимых мест, какие только знает человечество на Фаэруне.

Воды Паучьего болота одинаково переполнены и жизнью, и смертью. Территория буквально забита колоссальными зарослями растительности, лишайников и мхов, которые — и живые, и гниющие — поддерживают целый рог изобилия форм жизни, в свой черёд питающих непрестанный круговорот жизни и смерти этой экосистемы. Северная половина болота и участки, непосредственно примыкающие к главным протокам, наполнены пресной водой, как и некоторые небольшие оазисы, где родники дают чистые прохладные озерца питьевой воды. Остальная часть центрального и южного болота солоновата, поскольку эти земли лежат вблизи уровня моря или ниже его, что позволяет морской воде просачиваться или затекать обратно. Подводные народы, способные дышать пресной водой, нередко бегут в нижние топи от Сияющего моря, спасаясь от сахуагинов. Однако лишь полуводные народы — такие как буллиуги и ящеролюды — по-настоящему заселили глубинную часть болота.

Деревья с их длинными раскидистыми низкими ветвями и корнями служат опорой для немногих участков твёрдой земли по всему болоту. Впрочем, близость к дереву отнюдь не гарантирует безопасности — слишком много хищных растений или тварей либо похожи на деревья, либо прячутся в них. Прочие опасности включают зыбучие пески, невероятные тучи кусачих мух и комаров, пиявок, гигантских слизней и даже внезапные взрывные выбросы перегретых болотных газов, которые способны на короткое время поджечь даже насквозь мокрые деревья болота.

Поросшие мхом и лозой деревья, воды и топи в равной мере кишат и более подвижными опасностями. Земноводные ящеролюды и буллиуги основали несколько небольших поселений в почти непроходимом сердце болота, а у как минимум одной общины ящеролюдов, по слухам, есть слуги-грязевики⚠. Иломенники⚠, наполовину порождения самой земли, а наполовину — местные жители, обитают как минимум в семи местах по всему болоту, но редко их набирается больше десятка в одном очаге. Из менее многочисленных существ здесь встречаются тёмные щупальца⚠ (см. «Ежегодник ЧУДОВИЩНОГО СВОДА, том второй» или боксовый набор «Руины Подземья»), блуждающие огоньки и нишру⚠, гигантские насекомые (осы, комары и муравьи), крокодилы разных размеров и, конечно же, всевозможные пауки. Но самые примечательные обитатели болота — это «паучьи оборотни»⚠, они же аранеи.

Аранеи

Не все историки и учёные-зоологи признают нижеследующее каноничным, но именно такова широко распространённая калишитская версия происхождения «паучьих оборотней» (на деле они вовсе не ликантропы), населяющих Паучье болото. Во время давних Ночных войн против дроу правители Калимшана повелели придворным волшебникам создать существ, преданных им, способных проникать в ряды дроу и разрушать их организацию изнутри. Эти первые аранеи умели превращаться из чудовищного облика паука в гуманоидную форму дроу. Такие способные к оборотничеству создания сослужили Калимшану огромную службу, но, едва непосредственная угроза со стороны дроу отступила, аранеи оказались не нужны калишитским властям — их изгнали в Паучье болото, а то и вовсе истребили.

За несколько столетий аранеи выработали собственную, относительно нейтральную культуру. Торговлю с людьми — шёлком (как обычным, так и паучьим), травами и ядами — они вели чаще всего через посредников, чтобы скрыть свою нечеловеческую природу. Они даже вели дела в Волотампе, скрываясь под иллюзорными гуманоидными обличьями. Однако несколько случайностей и слухов в конце концов раскрыли их как паучий народ, или паучьих оборотней, как их также прозвали. Хотя им не доверяли и не особенно жаловали, доступ к редким травам, встречающимся только в болоте, и к изысканнейшим шелкам делал их полезными, а потому терпимыми — пусть и нехотя.

Затем Кайсара Шун V, ища козла отпущения за чуму, случайно выпущенную на волю в Альмрайвене в Год Полных Колыбелей (290 ЛД), удобно свалила вину на аранеев. Она обрушила на болото и его прежде мирных обитателей свои легионы. Военные удары и ответная жестокость жителей Волотампа против «разносчиков чумы» едва не привели к полному истреблению аранеев. Многие уцелевшие аранеи, особенно те, что делили кровные узы с людьми (и умели принимать облики полуэльфов и людей-калишитов), оказались сломлены духом. Несколько же чистокровных аранеев обратились к суровым чужеземным источникам силы, чтобы отомстить за причинённый калишитами вред. Они приняли тёмную власть Занассу, паучьего существа, которое призвали из Нижних Планов, дабы отомстить за павших.

Занассу вступил в битву с Шун V в Год Морозных Костров (292 ЛД). Хотя сама Кайсара Шун не владела чародейством лично, она командовала арсеналом магических предметов и верной стражей, которые с воем отправили Занассу обратно в Бездну. (Аранеям неведомо, что позднее Занассу был побеждён и поглощён богом дроу Сельветармом — именно его они почитают и по сей день.) И всё же, хотя войска Кайсары были не рады оставлять аранеев в живых, со временем находить и убивать их становилось всё труднее, и в конце концов гонения прекратились вовсе.

С начала четвёртого века Летоисчисления Долин аранеи живут в лесу мирно. Воинственные жрецы Занассу Паука-Демона, хоть и служат своему яростному демоническому богу в духе хаоса, довольствуются службой ему и общине, хитроумно обороняя храм. Свою боевую мощь и жреческую магию они применяют лишь против пришлых обитателей северного леса — таких как Вепри-оборотни Адхавокса Крушителя (см. «Логово вепрей-оборотней» в подразделе «Логова чудовищ» раздела о лесе Мир). Аранеи в человеческом обличье вновь наладили небольшую торговлю с Волотампом и Альмрайвеном, хотя их истинная природа скрыта под прикрытием

торговой гильдии «Серебряные звёзды»⚠ из Сарадуша, где союзная пара — человек и аранея — управляют деньгами и повозками, доставляющими товар в калишитские города.

Аранея (базовая форма): КД 7; скорость 18, по паутине 12; КЗ 3 (базовая); THAC0 17; #Ат 1; Урон 1d6 (укус); ОсА чародейство в любом облике, ядовитый укус; ОсЗ способность к оборотничеству, инфравидение 60 футов; Размер С (диаметр 6 футов); Мор стойкий (11–12); Инт высокий (13–14); Мвз Н; опыт 650; «Ежегодник ЧУДОВИЩНОГО СВОДА, том третий».

Ядовитый укус. Трижды в день аранея способна впрыснуть яд при укусе, находясь в паучьем или гибридном облике. Если спасбросок против яда провален, яд наносит жертве 1d4 очков урона каждый раунд на протяжении 1d4 раундов.

Чародейство. Аранеи способны обучаться заклинаниям волшебника или жреца, беря классы персонажа так же, как обычные гуманоиды, хотя ограничены уровневыми пределами полуэльфов. Они предпочитают иллюзии и заклинания очарования, специализируясь как чародеи-энчантеры, иллюзионисты и трансмутаторы. Школе некромантии они обучаться не способны никогда, если только та не доступна и другой школе волшебства, а заклинания огненной школы стараются не применять.

Смена облика (гуманоидная форма). Все аранеи способны превращаться в гуманоидные формы (своего пола), заданные при рождении. Большинство принимает облик человека или полуэльфа, полностью неотличимый от калишитов соответствующей расовой смеси, но некоторые аранеи Паучьего болота способны обращаться в дроу. Превращённых аранеев любого из этих типов невозможно отличить от истинных представителей расы иначе как истинным зрением и подобными магическими средствами, и они обладают всеми присущими данной расе и классу способностями. Переход из природного паучьего облика в гибридный занимает один раунд. Использование способности к смене облика никак не лечит повреждения, и при гибели аранея не меняет форму.

Смена облика (гибридная форма). У аранеев есть облик, наполовину паучий, наполовину гуманоидный: гуманоидная форма с паучьими клыками, паутинными железами на ладонях, четырьмя глазами (вторая пара выше, на висках) и дополнительным суставом на всех пальцах рук и ног. Дополнительные изменения базового гибридного облика (у каждой особи свои) могут включать паучьи конечности по бокам торса (не более восьми конечностей всего) либо сатирообразную форму с паучьими ногами вместо гуманоидных. Характеристики гибрида соответствуют либо базовым гуманоидным, либо базовым паучьим показателям — смотря что подходит по смыслу (например, для атаки клыками используется урон паучьего укуса). Переход из гибридного облика в паучий или в гуманоидный занимает один раунд (то есть из гуманоидного в паучий — два раунда всего). В гибридном облике аранеи способны пользоваться оружием.

Плетение паутины. Ежедневно аранея, находясь в гибридном или паучьем облике, способна выработать до 30 футов паутины. Каждая нить равносильна 50 футам шёлковой верёвки, выдерживающей груз в 500 фунтов. Толщина нити — четверть дюйма, её можно перерубить, нанеся 2 очка режущего урона, либо перервать успешной проверкой на взлом дверей. Аранеи часто поджидают чужаков на деревьях, спускаются на паутине и атакуют заклинаниями. Существа, подвергшиеся такому нападению, получают штраф −1 к проверке на внезапность. Аранея способна метнуть собственную паутину как лассо, чтобы опутать противника: 20 футов паутины, обвитой вокруг цели, полностью обездвиживают существо размером с человека и вдвое меньшее количество — маленькое существо. Крупных существ паутина способна лишь затруднить.

Погибший Аджуутал

Развалины города на севере Паучьего болота уже тысячелетиями зовут Погибшим Аджууталом — из-за близости к бывшим Маридовым землям и потому, что само болото возникло в результате столкновения Калима и Аджуу. На деле же эти руины принадлежат диссидентам Пятой Эпохи, не желавшим подчиняться власти баккалов⚠ и паш. В пору расцвета болотный город был не крупнее маленького городка с обычным набором служб, какие есть в любой подобной общине. Однако сводчатая каменная кладка и магия, до сих пор удерживающая болото на расстоянии от руин, создают у современников впечатление куда более величественного места, чем город был на самом деле. Весь город возвышался более чем на 20 футов над болотом, оставаясь выше уровня даже самых сильных весенних паводков, а инженерные сооружения подземного города обеспечивали водопровод и подачу свежей воды из глубоких родников далеко под городом.

Некоторое время спустя после Ночных войн в эти края переселились аранеи и постепенно вытеснили людское население, какое-то время деля город с людьми, но в итоге приведя к исчезновению чисто человеческой культуры. Аранеев приняли в эту изоляционистскую культуру, и они смешались кровью с местными жителями, что и привело к переменам, заметным у современных аранеев. Хотя большинство нынешних аранеев-горожан миролюбивы и не желают сражаться с чужаками, из-за врождённого людского страха перед пауками им редко выпадает возможность договориться миром, а не воевать. Паучий народ отчаянно защищает свои дома и крайне подозрителен к любым чужакам, не относящимся к аранеям. Всего в Аджуутале постоянно живёт не менее 240 аранеев разных возрастов, ещё пара десятков скрываются в болоте и лесу, патрулируя окрестности города и предупреждая о приближении врагов.

За долгие века многочисленные войны неоднократно разрушали части города, а у аранеев редко хватало сил его восстанавливать. Поэтому нетронутым, по сути, остался лишь подземный город, магически защищённый от окрестных болотных вод, — именно его аранеи теперь и считают своим городом. Над болотом же лежат многочисленные обрушенные здания, статуи и разрушенные стены некогда величественных сооружений. В Седьмую Эпоху один исследователь болота ошибочно назвал это место Погибшим Аджууталом, не имея иных доказательств, кроме незнания о существовании других древних городов в этой местности. С тех пор, несмотря на многочисленные попытки развеять заблуждение, всё больше людей склонны верить, что перед ними руины города маридов, указывая, к примеру, на фонтаны пресной воды (питаемые глубокими родниками) как на пример сохранившейся магии маридов. Главная причина, по которой людям хочется верить, что это Город Маридовой Скорби, — легендарные сокровища, утраченные вместе с падением Аджуутала: люди по-прежнему лелеют надежду отыскать их, а сделать это невозможно, не зная точно, где они покоятся. Величайшим из сокровищ, что якобы погребены в Аджуутале, считается утраченный скипетр Калима — дубинообразный золотой жезл металлического пламени, предположительно послуживший причиной Раскола (так называют событие падения Аджуутала).

Одно из немногих зданий города, сохранившихся почти целиком, — храм с массивным каменным пауком, образующим центральный купол, и каменными паутинами, расходящимися к четырём минаретам по углам здания. Это храм Занассу, Паука, что Ждёт. Его жрецов и последователей насчитывается менее сотни, и, в отличие от своих миролюбивых собратьев-аранеев, они нетерпеливо ждут случая защитить город, поохотиться или — в своих зарождающихся мечтах — даже повоевать. Последователи Занассу (на деле — Сельветарма, поглотившего его) придерживаются злого нейтрального мировоззрения, а не просто нейтрального, как остальные аранеи. Более радикальные взгляды приверженцев Занассу терпят, поскольку их боевые умения помогают выживанию всей расы.

Драконы юга

Среди южных деревьев леса Мир и кочек Паучьего болота насчитывается не менее семи драконьих логовищ. Большинство давно заброшены из-за чисток, устраиваемых красными драконами Чарвеканнатором и Балагосом, чтобы утвердить свою, как они полагают, власть над этими землями.

Саблаксаль Трёхрогий. Последняя чистка Чарвеканнатора и Балагоса состоялась более 20 лет назад, и с тех пор в Паучье болото сумел перебраться один молодой чёрный дракон. Он понимает, что рано или поздно должен будет либо покинуть нынешнее логово, либо встретиться лицом к лицу с древними змеями, считающими эти земли своими. Молодой Саблаксаль Трёхрогий — прозванный так за короткий лишний третий рог между обычными изогнутыми рогами — обитает на восточной окраине болота, где над топью поднимаются холмы. Его логово — пещера в холме, доступная лишь через подводный туннель, совершенно незаметный снаружи. (Сам Саблаксаль, возможно, никогда бы его не нашёл, если бы не родился именно там.)

Молодой дракон пережил несколько стычек с меньшими бехолдерами в горах Алимир на востоке. От них он получил некоторое количество сокровищ, но понимает, что должен либо найти более могущественную магию, чтобы бросить вызов красным змеям этих земель, либо отказаться от своего логова и жизни в их пользу. Не так давно он общался с отважной искательницей приключений, проникшей в его логово: та отдала ему мощный магический посох лишь за то, чтобы он позволил ей остаться в живых и поговорить с ним. Саблаксаль полагает, что хитро обкрадывает эту женщину, Волшебницу Шуннари аль-Инстар⚠, лишая её могущественной магии. Он намерен позволить ей жить как своей пешке, пока она продолжает обогащать его силу дарами знаний и магии. (Дракон-лич Саппиракта́р Синий⚠ намеренно поддерживает в нём эту уверенность, поскольку Шуннари на деле действует от его имени.)

Восточные рубежи Калимшана

Восточные границы Калимшана нестабильны из-за осады Кзелтера войском Телдорна Даркхоупа⚠ и его ревностных «бейнитов»⚠. Но с тех пор как народ Тетира сбросил рабскую зависимость от калишитов, тетирцы ревностно охраняют свою свободу и границы. Территориальная граница Калимшана с Тетиром проходит по реке Агис, и Тетир твёрдо намерен сохранить её именно там. В общественном и идеологическом смысле Калимшан по-прежнему заявляет права на старые имперские земли Мира и Шунаха и просто ждёт, когда Тетир учтиво уступит эти земли (чего он ждёт уже десятилетиями). Из-за постоянной угрозы со стороны Мемнона — крупного калишитского города прямо за границей — Тетир с великим рвением обороняет свой юго-западный рубеж многочисленными гарнизонами.

На рубежах графства Калиммон⚠ в герцогстве Анкарам⚠ Тетира стоят четыре главных гарнизона — Форт Агис, Форт Туфенк, гарнизон Илтакар и Форт Калим. Они составляют основную линию обороны вдоль северо-западной границы по реке Агис от калишитского вторжения. Эти старые каменные крепости выдержали испытание временем и войной. В целом все форты представляют собой огромные каменные ограждённые сооружения толщиной стен от 10 до 15 футов и высотой 20 футов. Большинство стоит на невысоких холмах, окружённых рвами, добавляющими ещё от 10 до 15 футов к расстоянию, которое пришлось бы преодолевать штурмовой лестнице или осадной башне неприятеля. Хотя строение фортов незатейливо и лишено изящества, их конструкция доказала свою надёжность, простояв более шести веков. Каждый гарнизон насчитывает по 200 солдат под командой 10 младших офицеров и одного командира в чине капитана или выше. Особенности каждого форта указаны ниже.

Форт Агис/Цитадель Мемноннара. Этот гарнизон расположен в двух милях к северу от калишитского Мемнона, на северо-центральной окраине руин Мемноннара. Поскольку гарнизон стоит ближе всех к Калимшану и по соседству с руинами со всеми их напастями, его состав больше, чем у прочих крепостей: он насчитывает 300 солдат и 15 офицеров под началом своего командира.

Форт Туфенк/Крепость Огня. Этот форт стоит на высоком гребне вдоль бывшей тропы, ведущей на восток к Шунаху. По преданию, этот гребень некогда был противопожарной просекой, прорытой джаннами во время войн джиннов против Армии Огня в доисторические времена Тетира.

Гарнизон Илтакар/гарнизон Катар. Самый юго-восточный из гарнизонов, стоящий вдоль западных предгорий Марширующих гор на северном берегу реки, часто подвергается набегам разбойников из пустыни Калим. Своё прозвище он получил из-за пристрастия командира обучать солдат бою с калишитским катаром (кинжалом для удара с кулака) наряду с более традиционными скимитаром или длинным мечом. Этот гарнизон некогда пал перед волшебниками Мулспарха, но позднее был отбит и заново укреплён Тетиром.

Форт Калим/«Закат Шунаха». Этот форт возведён на дварфийском фундаменте давно утраченной крепости. Близость гарнизона к восточной окраине графства Калиммон и к самым западным руинам Шунаха делает его силы защитниками не столько от Калимшана, сколько от самого Шунаха.

Гарнизон находится в графстве Монтеши⚠ герцогства Анкарам в Тетире. Его восстановили и укомплектовали, чтобы охранять руины Шунаха и не допустить нападения на тетирскую столицу со стороны того, что может вырваться из этих развалин. В нём стоит 150 солдат, а также люди, несущие патрульную службу отрядами по 25 солдат (один отряд днём и два ночью), выступающими из форта. Командует им граф Оксал Зоркий⚠ (Мвз ДН, полурослик, жрец Арворина 7-го уровня).

Картографов Калимшана и самого силь-пашу неизменно раздражают притязания Тетира на земли бывшего Первого королевства Мир. Хотя калишиты не удерживали земли к северу от реки со времён неудачного и жертвенного Мулспарховского вторжения, они по-прежнему считают земли вокруг Шунаха и к востоку от реки Агис, до предгорий Марширующих гор, своей суверенной территорией. Именно здесь некогда окрепла калишитская империя, и земли Мира однажды снова должны отойти калишитам — так скажет вам любой калишитский паша или солдат. Спорные земли Монративи-Теши-Мир⚠, на которые претендуют обе страны, сегодня представляют собой немногим больше усеянных камнями пастбищ и холмов, начинающих зарастать редким лесом, наступающим со стороны леса Мир. Стратегических ресурсов там почти нет. Но когда владение территорией становится делом национальной гордости, зачастую не сама добыча, а сам спор оказывается важнее.

Хиллфорт Циан⚠ находится в герцогстве Анкарам, но лежит за пределами границ любого тетирского графства, среди предгорий западных Марширующих гор. Его силы обороняют рубежи от калишитских вторжений, а командиры держат войска в постоянной готовности неустанными учениями. Здешний гарнизон славится использованием особой породы горных пони для кавалерийских атак в предгорьях.


«В стране всегда есть нечто большее, чем её города, но именно в общинах страны видны и её достижения, и её нравы в действии. В Калимшане люди верят, что мир начинается и заканчивается у городских стен. Смотреть на каждый город как на отдельный мир — не такой уж неверный взгляд на владения паши. Каждый город достаточно самодостаточен, а то, чего ему недостаёт в товарах или услугах, восполняется через торговые связи. Единственная причина, по которой Калимшан всё ещё воспринимают как единую страну, в том, что жители каждого города в равной мере ненавидят — или хотя бы презирают — некалишитов, отчего эти земли и кажутся единым царством».

— Минтипер Мунсильвер⚠, бард и Арфист, около Года Уставшего Древня (1318 ЛД)

Хотя многих не убеждает, что Калимшан вообще можно назвать цивилизованным — учитывая, сколь глубоко в его основе укоренено рабство, — способность его народов подчинять себе окружающую среду и обстоятельства служит достаточным тому доказательством. Хотя городов и поселений в Калимшане немного и они разбросаны далеко друг от друга, калишитская цивилизация — одно из самых долговечных обществ Фаэруна. За последние 7000 лет многое, и великое, и малое, стало неотъемлемой частью калишитской культуры. Ниже перечислено многое из того, что делает Калимшан великим, — от зодчества и построек до монастырей и поселений.


Следующая глава: «Цивилизованный Калимшан» →